【デュエパ】【レベル3】水晶ゼニス型勝太&カツキング解説・第2回デュエパヶ原対戦録【5-5】

はじめに

こんにちは。時化と申します。

さて、今回は3/2に行われたデュエパレベル3イベントである第二回デュエパヶ原で使用した、【切札勝太&カツキング〜勝利の物語〜】パートナーの赤青緑水晶ゼニスデッキの調整・対戦の記録を紹介させていただきます。

当日の戦績は前後でのレベル3フリーも含めて5-5、含めなければ4-4であり、水晶ゼニスの強さを押し付けるデッキとしては中々仕上がったのでは無いかと考えています。

 

デッキリスト



調整・仮想敵

 

前回のデュエパヶ原で私が使用した清永の負けがアナカラー水晶、デイガ水晶、清永だったことから、水晶にはレベル3を勝ち切るパワーがあるのではと考え、第二回大会に向けて水晶を調整し始めました。


主催のポストから初回デュエパヶ原の環境を読み取ると、分布の裾は広いものの、【ボルシャック・ドリーム・ドラゴン】、【鬼ヶ覇覇覇ジャオウガ】、【ウィリデ・ゴル・ゲルス】、【五輪の求道者 清永】、【超越男】、【不敬合成王 ロマティックダム・アルキング】がよく用いられていました。


自分の印象では、これらはキルターンや動きによって以下のように分類できます。
・ゲーム開始時から小粒のメタを並べてパートナーを出してビートしきる【ウィリデ】【ジャオウガ】【メタビ超越】
・基本4ターン目にパートナーを出して盤面を処理しつつ強い捲りからゆるやかに制圧する【ボルドリ】【清永】
・6ターン目以降くらいで大きなロッククリーチャーやリソースクリーチャーを一気に複数体並べて制圧する【超越ビマナ】【アルキング】

 

一旦この記事では1番目のグループをメタアグロ、2番目のグループを捲りミッドレンジ(正しいのか…?)、3番目のグループをコントロールと呼ぶことにします。

 

さて、第二回環境では、【ボルドリ】の数は好きで使っている人が多そうだから減らず、また第一回で強さがバレたメタビ系列が増えそうだと予測し、デッキ単位でメタアグロと捲りミッドレンジに対する対策を重めにみることにしました。コントロールに対しては、彼らが「複数体の」脅威を並べるために必要な12マナが貯まる前に速度で勝つことを意識しました。

 

前回の敗戦から、水晶ゼニスの強さは
1. 【蝿の王 クリス・タブラ・ラーサ】による全プレイヤーへのオールハンデス
2. 【戦鬼の頂点 ベートーベン】による防御 
にあると考え、【蝿の王】を強く使うデッキを組むというコンセプトでデッキを組み始めました。

 

 

 

カラーレス弾幕

カツキング弾幕

デスネークニア

蝿の王】を出した後にリソースを稼げること、およびベートーベンを使える緑を持つことを意識しパートナー候補を選定したところ、【色災の頂 カラーレス・レインボー】【水晶縫合 デスネークニア】【切札勝太&カツキング〜勝利の物語〜」が目に留まりました。【王道の革命 ドギラゴン】や【五輪の求道者 清永】【終末縫合王 ミカドレオ】【流星のガイアッシュ・カイザー】【ロマノグリラ】も条件を満たしていたのですが、見れる範囲や押し付け力、顔面ヘイトを考慮して辞めました。(今にして思えば【王道ドギラゴン】【ロマノグリラ】はもう少し検討してよかった気がします。)


さて、最初はメタアグロや捲りミッドレンジの展開に対して【偶発と弾幕の要塞】を含めた全体除去で返すことを想定していたため、【弾幕カラーレス】【白抜きカラーレス】【弾幕カツキング】【デスティニア】の4パターンを組んで、1人で仮想敵たちと戦わせてみました。ちなみに白はデッキに合う多色カードが少なく、パビロニアやライオネルも蝿の王プランには合わないと感じて抜きました。【Disノメノン】や【火吹くナウ】くらいの除去やリソースがあれば良かったんですが…


何回かの試合の後、「【弾幕】は信頼が置けない」「【偽りの希望 鬼丸「終斗」】+【水晶決断】が強い」「【Dの寺院 タブラサ・チャンタラム】による2回行動も強い」「ワスプメリサのサイクルは根を張れば強いがおよそ5ターン目・6〜7マナ域の動きとしては弱い(水晶マナを作って水晶ゼニスを出すか、カツキング革命チェンジした方が強い)ため、踏み倒して出したい」「【鬼ヶ覇王 ジャオウガ】は強い」「相手のターン中に水晶マナを増やしたい→【感謝の結晶だ!】やST蘇生札が良い」「【蝿の王】では盤面に蓋できないため、盤面を積極的に狩ることが必要である」「全体除去は1-6交換しているように見えて各相手に対しては1-2くらいの交換なので、並んでいる小粒を返すという使い方ではそれほど強くない」「コントロールに対しては蝿の王が刺さるからサーチする札を用意する」「普通の5cコンとは異なり、水晶ゼニスは【完全不明】や【ギャイア】【キーナリー】【ロマノグリラ】などが使えずロック力自体は弱く、魔王戦をゆっくりやる体力がない→【蝿の王】が出たターンで一面は倒し切る必要がある」「【怪盗妖精カサブランカ】や【極楽鳥】は色を作ってくれて強い」「弾幕軸は呪文が多くなるのでマジック系列と相性が良い」「【オールデリート】は相性がいい」
ことに気がつきました。

 

マジック入りカラーレス

 

そこで、弾幕軸をやめ、また鬼丸が入る赤を使える【マジック入り白抜きカラーレス】と【カツキング】に絞って調整を進めました。最終的に、【白抜きカラーレス】よりも【カツキング】の方が「パートナーの盤面バウンス+MF+革命チェンジで3面取れてメタビに有利である」「黒を入れる主な理由である全体除去はこの除去セットで代替できる」「パートナーが3T水晶マナ加速に合わせて安定して4Tに着地し、仕事をする」「革命チェンジで手札に戻ったカツキングは次のターン以降も最低限の割と強い動きを保証する(メタビに対して何度でも3面除去を放てる)」「【カラーレス】のための墓地戦略と水晶戦略は両立が難しい」「【ドギラゴン銀刃】で【蝿の王】や【シャングリラ・ファンタジア】【ワスプメリサ】を踏み倒す上ブレがある」などの利点から、デッキ強度が増すと結論付けました。


そこから【カツキング】を仮想敵と対面させ続け、「マナ基盤としての多色のカード」や「更なるアグロ対策(除去やトリガー)」、「【蝿の王】の後の置きドローソース」、「マナ回収」、「苦し紛れの【メヂカラ】や【ジウォッチ】を返すためのタマシード除去」を入れた結果、最終的なリストとなりました。


当日の戦績

当日の戦績は5-5でした。少なくとも「初動事故」はなくデッキのパワーをなめらかに相手に押し付けることができ、負け試合も【蝿の王】が盾落ちしていた時の泥試合の末の漁夫られや【アカシック3】のようなコンボ、或いは捲りの物凄い上振れによるものだったので、内容自体には満足しています。(今回のデュエパヶ原は【アカシック3】のような呪文主体のコンボデッキが強かった環境である気がします。)

 

  • 一試合目
      • 【ネロマノフ】
      • 【超越男】(おそらくコントロール)
      • 自分
      • 【テラフォーム】
    • 結果
      • 水晶マナがテンポ良く伸び、【蝿の王】が着地して勝ち
    • 所感
      • 蝿の王】で勝てることを実感した
  • 二試合目
      • 【超越男】(フィオナアカシック、アナカラー寄り)
      • 【ガーベラ】
      • 【白緑シンベロム】
    • 結果
      • 3T【神秘の宝剣】→5T【フィオナ】→【アカシック3】で負け
    • 所感
      • 仮想敵として考えていなかったところにやられた。クリーチャーに対するメタが刺さらないデッキは強いなあ。【超越】が先手だったのも大きくて、先手5Tの【フィオナ】→【アカシック】を自然に咎められるのは【アプル】とか【とこしえ】くらいしかない。【クリス・ビュート】を入れたり、【ドギラディス】から打つ【焦土と開拓の天変】を入れても良かったかもしれない。
  • 三試合目
    • 卓 
      • 【超越コントロール
      • 【絶斗】
      • 【超越メタビ】
    • 結果
      • 【超越ビマナ】が顔面ヘイトで叩かれて落ち、自分と【絶斗】が派手に争った。【蝿の王】が1番強いタイミング(つまり、各プレイヤーの盤面が弱く、手札を刈り取れば後は【カツキング】を出してリソース差で勝てるとき)にサーチをするも盾落ちしており、代わりにシノビを持ってきた後に【クリス・タブラ・ラーサ】を出してクリスターナル・Kで耐えようとするも、【超越メタビ】の【エモーショナル・ハードコア】に宣言されて殴られて死。
    • 所感
      • フィニッシャーが1枚しかないと盾落ちしたときに負けるのか…… 【蝿の王】以外の詰め方も用意しておけば良かった。【スカラベオ】と【シャングリラ・ファンタジア】or【グレグレ】でエイヤと殴るのが次善ではありそうだが、もう一つくらいシノビや逆転劇を貫通できる手段が欲しい。【シューマッハ】や【アナザー・ワールド】をその役割で採用しても良いかもしれないけどデッキとひっつきが悪い。探せば盾回収と他の役割を兼ねられるカードもあるかもしれない……  【同期の妖精】を添えるのもいいかも。
  • 4試合目
      • 【ボルドリ】
      • 【モモキング】
      • 【ウィリデ】
    • 結果
      • 【ウィリデ】が走るも【鬼丸終斗】で止める。【ドギラゴールデン】で【ウィリデ】の攻撃を再度止め、【モモキング】がヘイト高くて落ちて、【無頂天タブララーサ】で流して【グレグレ】を出してアタックして勝ち
  • 五試合目
    • 卓 
      • ぼく
      • 【シュラ・ベートーベン】
      • 【超越】(コントロール?)
      • 【我我我ガイアール・ブランド】
    • 結果
      • 【超越】の【ボスカツ】に反応して【ガイアッシュ・カイザー】を出し、【我我我】に他2人を殴ってもらう。【我我我】の人に「今殴ったら【超越】を倒してくれますか?」と聞かれたのでYesと答え、【超越】が【王道ドギラゴン】をトリガーさせて耐えるも、自分のターンで【バジリスク】で【ドギラゴン】を貫通してとどめ。【シュラ】に【マンハッタンの心絵】で蓋をして倒し、【我我我】を残して【戦鬼ベートーベン】を出して勝ち。
    • 所感
      • 「倒すよう頑張る」とは言ったものの【バジリスク】を使うのは本当は良くなかったと思う(どうせ次卓の【シュラ】が倒し切っただろうし。)【シュラ】と【我我我】の盤面を見て【マンハッタン】+【ベートーベン】だけで蓋し切れるとは思ったのだけど、本当は【シュラ】にエレメント除去ドラゴンが入っていたり、【我我我】にも【パーフェクト・ジョーカーズ】が入っていたかもしれない。
  • 6試合目
      • ぼく
      • 【綺羅王女プリン】
      • 【ボルドリ】
      • 【MRC】
    • 結果
      • 【ボルドリ】が着地、革命チェンジ【バクテラス】→【ボルシャック・NEX】→【ルピアターン】→ポルドリの捲り分で【クライシスNEX】が出て、そのままバカみたいな暴れ方をして負け
    • 所感
      • 【ボルドリ】がここまで暴れ切ることは少ないしターンが帰ってきたら【マンハッタン】で返せたので流石に事故だとは思うが、「メタアグロを狩る」よりも「自分がメタを握る」ようにしておけば良かったかもしれない。4種は入っているけれども。【バンカー・アントリオン】や【キャディ・ビートル】のような、マナ加速とメタを両立できるカードで、かつ自分の3→5の動きを邪魔しないものが良さそう。
        水晶の今後がライオネル&鬼丸メインなので、赤と白以外にそういうカードを貰えるかが不安だな……
  • 7試合目
    • 卓 
      • 【情熱夢双 モモキング】
      • 【アルキング】
      • 【クイーン・ルピア」
    • 結果
      • 【アルキング】がマナを伸ばしてヘイトを稼いで【モモキング】に盾を詰められる、死に際に【ジウォッチ】を出すも、初手キープしていた【コーライルの海幻】で飛ばすことに成功。その後、【ベートーベン】【マンハッタンの心絵】で蓋をして、【蝿の王】で勝ち
  • 8試合目
      • 【ボウダンロウ】
      • マニフェスト〈リーフ.star〉】
      • 【マルバディアス】
    • 結果
      • 【ボウダンロウ】が暴れて、それを必死に他3人が止める。【マニフェスト】が2枚サーチして【ザイワンドラマー】を出して【シンクロ・スパイラル】でタップし、【ブレイン珊瑚】→【クイーンアマテラス】→【ギュウジン丸の海幻】で【ボウダンロウ】の盤面を返して感謝していると、自分のターンの終わりに【クリスタル・ドゥーム】が打たれてバカみたいな量のゼニスが出てきて全員轢き殺された。
    • 所感
      • マニフェスト】のデッキがマジで美しかったし、強そうに思える。最速4ターン始動だし、ヘイトも低そうだし。盾落ち事故とか、自分の上卓にコスト踏み倒しメタを置かれるのは辛そう。俺が分かっていなかったばっかりに……
  • 9試合目(フリー)
  • 10試合目(フリー)
    • 結果
      • 【超越】と僕が争っている中、【ファタル・エレガンス】でリソースを稼いでいた【N・EXT】が超展開して負け。【パルテノン】を貼っておけばよかった。

戦績総括

デッキのプラン通りに勝つことには成功したものの、
・【蝿の王】が盾落ちしていたときのサブプランの明確化をする。
・【ボウダンロウ】や【ボルドリ】を暴れないようにするための対策。特に、3→4【カツキング】のプランだと最速【ボウダンロウ】には間に合っていないので、普通にメタカードを数種類増やす。
ことは必要だなと感じました。


とにかく【カツキング】が【キャディ・ビートル】のようなメタカードを薙ぎ払ってくれるのが感触良く、水晶ゼニスを活かしたデッキとしては中々良いのではないかと考えています。最強メタカードの【カレイコの黒像】も、水晶チャージャーが貫通することもあってあまりキツくない点は【超越コン】よりも良いなーと思っています。【カツキング革命チェンジ】プランと【水晶ゼニス】プランに刺さるメタカードが殆ど被っていないのが偉すぎる。


また、【フィオナアカシック3】のような呪文コンボは咎められにくく、環境で強いことが分かりました。ピーハンも無いし、ランデスもないし、クリーチャーじゃないので【とこしえ】くらいにしか咎められないし、アグロも他の枠で対策できるし。サーチを【メスタポ】や【カレイコ】で咎めることはできそうですが、このシータ水晶ゼニスに自然に搭載できるメタカードは【パルテノン】くらいしかないですね。【とこしえ】も入れるか…?(【カルマインカ】に対してデッキとの噛み合いがないのが美しくない…)

 

デッキ紹介

デッキの動き

このデッキは【蝿の王】を強く使うために、【勝太&カツキング】に「メタアグロへの露払い」と「【蝿の王】着地後のリソース」を任せた、【水晶ゼニス】と【シータ革命チェンジ】の2プランの折衷デッキとなります。


手札に【ベートーベン】や【シャングリラ】と3マナ以上の水晶マナ加速が見えている時は、「水晶ゼニス→サーチ【蝿の王】」のプランを狙っていきます。
水晶プランが見えない時や、対面にメタビートが多い時は、2、3Tで加速やメタ置きをしての4T「【カツキング】→革命チェンジ」で盤面を処理します。5〜6T目には再び手札に戻ったカツキングを使用して革命チェンジ軸で盤面を取ったり、そこで余ったマナで水晶マナ加速をしたりして、リソースを取りつつ何とか【蝿の王】に辿り着いて制圧することを狙います。

 

上に書いた【カツキング】への二つの役割に加えて、水晶マナ加速が3→5カツキングの動きを補助できたり、【カツキング】+革命チェンジに刺さるメタカードと【水晶ゼニス】に刺さるメタカードが殆ど被っていなかったり、【ドギラゴン銀刃】が召喚時以外にもCIPを使える水晶ゼニスを展開し出したり、【鬼丸終斗】が両方のプランに役立っていたりと、思いの外プラン同士のシナジーが多くなっています。(革命チェンジから水晶マナが増えれば完璧なのにな……)

 

個別カード紹介


ここからは、採用した60枚を個別に紹介します。各カードの役割や細かいシナジーをできるだけ書き下すことを試みますので、乱文ご容赦ください。

 

【切札勝太&カツキング】
パートナー。大体採用理由は上に書いた通り、【蝿の王】の後のリソース兼バウンスMF革命チェンジによる小型メタの除去。デッキ調整段階で黒に持たせていた役割の半分ほどを赤のカードの小型除去で代用できると気がついたことが転換点だったように思う。踏み倒しメタは大抵【カツキング】のバウンスで退かせるのが偉い、キャディみたいな革命チェンジ先の着地すら許さないカードは数が少ないし。革命チェンジ先は今4枚だが、4T目カツキングまでに掘れる枚数はドン吸い効果も含めて15枚なので、期待値1枚しかなくブレに左右される。後1枚増やしてもいいかもしれない。

 

【綺羅王女プリン】
パワーカード兼【蝿の王】の後の置きリソース。革命チェンジしたタイミングで【カツキング】が手札にあると次のターンに【カツキング】が使えなくなってしまうので、その他にもリソースを積む必要があった。
【ドギラゴン天】から出せる多色はこれと【Disノメノン】が主で、ちょっと少ない。【ツァラトゥストラ】みたいな多色の水晶マナ加速カードがあれば入るだろうし、【ドギラゴン剣】を追加する理由にもなると思う。
【どこまでも 声乗るマイク ライブ用】
蝿の王】の後の置きリソース札。強いとは聞いていたが精々レベル2だと思っていた、レベル3でも強かった。一面止められるのが地味に役立つ。大抵水晶チャージャーや加速を優先してマナに置かれるが、他卓が【カレイコ】系を出した時などに使うと強い。【マンハッタンの心絵】ほどには本体にヘイトが向かない。

 

【環乱!ホールインワンヘラクレス
蝿の王】の後の置きリソース札。正直水晶マナのギミックとは相性が悪いし、残っているカードを出したら【カツキング】のための色マナが減るし……染色効果もつけてくれと思ったけどそうなると全部のクリーチャーに対して5マナ払わないといけないのか。手札も非公開領域なのに、水晶マナからこいつの能力でクリーチャーを召喚できないってのはよく分からない。墓地対策と自分の山札切れの対策も兼ねてくれている。置きリソース札は除去されにくさ、出しやすさ、カードパワーなどを考慮して選ぶ必要があり、【サイバーダイス・ベガス】や【オロチリュウセイ】【アカシック・ビジョン】【強打の超人】【アナリス-2】などが候補だった。他にないものか……

 

【DGパルテノン 〜 龍の生み出される地〜】
唯一の純粋なメタカード。水晶マナブーストとひっつきがいいカードがいいなと考えて無色のこれを採用した。【ボルドリ】【ボウダンロウ】【清永】などへの明確な回答でもあり、除去されにくいこともあって強い。自分が引っかかったことは経験上ない。

 

【Dの寺院 タブラサ・チャンタラム】
4Tゼニス→【蝿の王】を可能にするカード。カツキングプランで行く場合はマナに3色作らないといけないので、たまに表向きにして置くこともある。【ベートーベン】や【無頂点】の後に水晶マナを起こして2回行動するのはとても強い。調整の途中までマナなら全部起きるものだと思っていた。

 

【この私のために華を咲かすのだ!】
水晶マナ加速カードとして、【シャングリラ・クリスタル】や【命懸け】に繋がるのが明確に偉い。トリガーなのも嬉しい。

 

【策士のシダン ニャハン】
上と同じ理由で偉い。手札枚数にはあまり困らないデッキなので上手く使える。GSなのも嬉しいし、クリーチャーが残るのも【ビックリ・イリュージョン】から【蝿の王】や【水晶決断】や【ドギラゴン銀刃】に繋がるので偉い。
貴重なマナ回収ではあるが、水晶マナを回収できないのが悲しいところ。まあ回収できたら背景ストーリーで水晶マナを解放する役割を担ってそうだし仕方ない。

 

【連射のカルマ ユキメ/ ショット・水晶チャージャー】
【清純のカルマ ミルク/ リリーフ・水晶チャージャー】
【清浄のカルマ インカ/ オキヨメ・水晶チャージャー】
水晶チャージャー系。二ターン目に置くこともあるが、大抵はメタは他卓に任せて水晶チャージャーとして使いたい場面の方が多い。【ショット】はウィリデを退かせて偉い。【リリーフ】も微妙にテンポを削げる。【オキヨメ】は……【ボウダンロウ】や【ジャオウガ】など刺さる相手はいるものの、それ対面で上手く引いたことはない。これらのカードは3→5カツキングに繋がるのも嬉しい。あと、【カレイコ】や【プランDG】が効かない。(水晶マナを十分に加速するためには結局【シャンクリ】や【命懸け】が必要にはなる)

 

【応援のシダン エール】
同様に、【カツキング】に繋がること、【ビックリ】の種のクリーチャーが残せることが偉い。スノーフェアリーが多いので何か出来ないかなと思う。

 

【シャングリラ・クリスタル】
【これは命懸けの決闘なのです。】
水晶マナを2加速できる奴らで、どちらにも良さがある。【オシャマンベ】まで入れるか迷ったが、くっつきが悪くてやめた。

 

【黒豆だんしゃく/白米男しゃく】
【カツキング】に繋がるし、対象が任意のマナ回収がついていることが偉すぎる。下面だけでもデッキに入る。上面は【銀刃】から出ることもあるかなーとは思うものの、流石に稀すぎる。【弾幕】の当たりでもある。

 

【極楽鳥】
【カラーレス水晶】を調節していた時に、水晶マナデッキの色基盤として優秀であることに気がついたので入れた。微妙に除去されにくく、【ビックリ】の元となるのも高評価。【カサブランカ】も同様の役割を持つが、1マナの違いが大きかったのでこちらを採用した。抜ける可能性もあるか……?

 

【Disノメノン】
相手の邪魔なクリーチャーを除去して加速できる神のカード。このカードを使ったということは水晶プランを取りにくくなるということでもあるが、その時にはメタビが卓にいるので、カツキングプランで問題ない。5T目以降にちょっと水晶マナが少なくて嫌な気持ちになることはある。初手から水晶プランに行く場合はマナゾーンで色基盤として活躍してくれる。【ドギラゴン天】から出る。

 

【ドルツヴァイ=アステリオ】
特にシナジーがあるわけではないが、不意に出てきてマナが2倍になるのは流石に強いので入れた。相手の盤面を取りつつリソースを取る押し付け理論のカード。高まるヘイトが止められない。

 

【戦攻のシダン アカダシ/ いいダシがとれそうだ】
水晶マナを作れるカードがもう少し欲しいとなった時に入ったカード。上面はゼニスを立てた後に添えたりして結構役に立つ。水晶マナを作る時には無色のマナからひっくり返そう。

 

【呪歌のサトリ カナザー】
上と同じタイミングで入れたカード。入れてみたら強かった。回収は基本1枚だが、十分。このデッキは低マナの加速が多くひっつきが良いので、水晶武装2が思いの外活躍してくれる。

 

【終斗の閃き マトリクス】
【このわた】【シャンクリ】【ジェット・カスケード・アタック】【コルフレ】【ディメンジョン・ゲート】あたりを使いまわす。水晶チャージャーと噛み合っていないのが惜しい。【このわた】を使えば水晶マナが1枚増えた上で1枚ひっくり返るが、よく考えたら【命懸け】手打ちの方が強いな……まあ2T【このわた】から繋ぐ場合は【マトリクス】でも4Tゼニス(12マナ)に間に合うので十分ではある。
カツキングプランで行った時の5〜6ターン目に水晶マナを一気にかつ継続的に増やすのにも貢献してくれるので、何だか強く感じる。後半に引いて嬉しいカード。

 

【天頂と停滞と水晶の決断】
最強の上振れカード。【鬼丸】や【ビックリ】から3T目に唱えるとゲームに勝つ。基本的には水晶マナ加速のモードを使う。ドローモードは1〜2枚しか回収できないから、【蝿の王】の後とかで使う。エレメント除去は柔軟に使うが、序盤ではマナ加速した方が強い。

 

【クリスタル・メモリー
【水晶の記憶 ゼノシャーク/ クリスタル・メモリー
【ディメンジョン・ゲート】
サーチ系。このデッキは【ビックリ】+【蝿の王】とか、【鬼丸終斗】+【水晶決断】とかの2枚コンボが多いので、ドローとサーチがとても重要だった。大抵は【鬼丸終斗】を持ってきて、手札にあった革命チェンジ系や【水晶決断】と繋げつつ盤面を取る。
例えば水晶マナが4マナと普通のマナが4マナある時とかに、【クリメモ】→【シャングリラ】とかが出来るので強い。つまり、マナの強さに濃淡があるので、サーチを使った後に十分に強い動きができる。革命チェンジ系やアタック・チャンスともそもそも相性が良いしね。

【五郎丸コミュニケーション】が抜けたのは枠の都合。銀の弾丸戦術を強くするには銀の弾丸を多く持つ必要がある。ただ、入れられるなら入れたい。
水晶って書いてあるからマナ3にして欲しい。

 

【ビックリ・イリュージョン】

蝿の王】や【銀刃】、【水晶決断】の発射台。アンフェア性能が高すぎる。

 

【蒼き革命 ドギラゴン天】
革命チェンジ先。メタアグロに対する除去を大きく見ているので、除去とドローがついているこちらを【ドギラゴン剣】よりも優先した。ジャストダイバーなのが偉い。手札に戻した【カツキング】をデュエパのターン1ルールのせいで直ぐに出し直せないのが悲しい。出し先の多色クリーチャーをもうちょい入れたいところではあるが、【ノメノン】【プリン】の他に良いやつが思いつかない。【ツネキン☆ゲームス】が1番求めているものに近い気はする……

 

【頂上縫合 ドギラディス勝3rd】
革命チェンジ先その2。他とは違う良さがある。多色の呪文、主に【火噴く】か【成長と闘争の決断】を使う。マナから使った場合にはマナ基板がちょっと弱くなるものの、使った呪文は回収できるので次のターンも使えたりマナに置けたりする。除去と置きリソースを兼ね備えてある上に、EXライフで盾を回復してくれるのでアグロに対してより強く出られる。

 

【龍の極限 ドギラゴールデン】
同じく、除去を持っている革命チェンジ先。極限ファイナル革命は、他の革命チェンジを使っていることも多いものの、ある程度の防御として使える。

 

【宿命のドギラゴン銀刃】
1番上振れ力のある革命チェンジ先。「3.打撃」以外は当たりで、除去したりリソースを稼いだり展開したりする。特に、マナから【蝿の王】や【無頂点】【ワスプメリサ】【アクアTITAAANS】を出せると気持ちが良い。

 

【偽りの名 スカラベオ】
【偽りの名 ワスプメリサ】
旧ドラゴン水晶アンノウンサイクル。【リベルラ】は弱かったので抜いた。無色のも作って欲しいな。
カツキングを出した次の5〜6ターン目にこいつらをポン置きするのは弱いムーブであり、どちらかと言えば十分にマナが溜まった時のフィニッシュに添える役割である。ので、普段はマナに置いて良い。【ドギラゴン銀刃】から出たり、【ライフ・ゲート】から出ると強い。
スカラベオ】は強い軽減能力を持っているが、ヘイトを買いすぎて全然生き残らない。パワーも低いので水晶武装を達成していてもMFや【ボルドリ】のタップキルで取られる。
【ワスプメリサ】のMF付与はつい忘れてしまう。

 

【偽りの希望 鬼丸「終斗」】
このデッキの潤滑油であり二つのテーマをつなぐもの。革命チェンジも使えるし、【水晶決断】を打つのもとても強い。クリメモ込み7マナで使っても強いのに3マナで使えるのが強すぎる。【ガラワルド】と合わせて、メタアグロを憤死させるカード。【キャディ・ビートル】には弱い……

 

【ボルシャック・ガラワルド】
大体鬼丸と同じように強い。処理できる面が1枚多い。【5000VT】は、「革命チェンジ元にならない」「リソースを稼げない」「除去できるパワーラインがちょっと低い」ことから抜かれた。

 

【闘争と成長の決断】
【ドギラディス】のために入れたが、普通に有用すぎたカード。軽減効果とバトル効果は【鬼丸】【ガラワルド】とも相性が良い。ノンクリーチャー除去も非常に有用。加速は、マナから打った時の補填として使うことが多い。3マナ2加速と考えると、鬼丸等と合わせてキープしておくプレイも重要かも。

 

【ドンドン火噴くナウ】
マナ基盤、トリガー、多色呪文、除去、リソース。手打ちした時のバリューは低いものの、抜けないカード。最初は【ドギラディス】から打てるカードがこれしかなかった。墓地回収がないので、墓地に置くカードはきちんと考えないといけない。

 

イデアパラドックス
エレメント除去兼トリガーの多色呪文。相手の【ドルファディロム】下でも使えるのもよい。メタを退かすカードはそのターンに別の動きをするために出来るだけ軽い必要があり、これに白羽の矢があたった。【カレイコの黒像】や【マンハッタンの心絵】に当てられるのも良い。

 

【大地門ライフ・ゲート】
【超越コン】と対面練習していた時にどうにも相手の【ライフ・ゲート】が強かったため印象に残っており、入れた。水晶マナを生むカードを相手ターン中に出せるのが偉い。相手が【ガイアッシュ】などでデカいクリーチャーを出してきた時に、それを踏み台にズルできるのもデュエパでは強い。

 

【コーライルの海幻】
トリガー除去タマシード。タマシードの除去は大抵のメタを貫通するので、【超越コン】に強く出られる。【マンハッタンの心絵】だけで良いかなという気持ちもあったが、2枚目を入れてみると感触が良かったので採用した。本番でも大活躍してくれた。山札の下送りは【ロマノグリラ】による再利用を封じられるのが偉い。

 

【ガイアッシュの海地図】
【ライフゲート】と同じく、水晶ゼニスに繋げるための加速トリガー。受け札としての性能は1止め1ドロー2加速に相当するので、【ベートーベン・キューブ】よりは良いと思っている。ターン中に2回ゼニスを出すことも多いし。

 

【氷柱と炎弧の決断】
【ドギラディス】から打てる多色呪文のトリガーを探していて入れた。墓地利用するデッキでもないので、3ターン目にこれを打ってルーティングするのは弱い行動。トリガーになることは多い。ドロソとしても受けとしてもちょっとずつ弱いし、コスト2以下のエレメントの展開は使ったことがないのだけれど、これよりマシな多色呪文もないよなあという気持ち。【炎槍と水剣の裁】が範囲が5000以下になるとか6マナのままトリガーになるとかしてくれればそっちにしたい。

 

【ドラゴカリプス・デイ】
全体除去。ドラゴンが除去できなくても流石に入る。【世界大戦ゼニス】も軽減条件を緩めたりトリガーにしたりして欲しい。全体除去だけ打ってターンを終える動きは、他のプレイヤーに先に展開されちゃうためそれほど強くない。極大の不利を多少の不利にまで軽減する働きはしてくれるが。

 

【伝説の逆転劇】
手札誘発の受けがシノビ2種では不足していると感じたので、メタアグロ対策に序盤から使えるカードとして入れた。このデッキには【ガラワルド】や【ノメノン】【鬼丸】などバトル誘発が多く、それらとも相性が良い。たまに手打ちの除去としても使う。【クリス=ゼブブ】が出ている時には相打ちにより二体除去できる可能性が高くなる。

 

【裏斬隠 カクシ・レシピ】
【裏斬隠総統龍 バジリスク
同じく手札誘発の受け。ブロックも封じられることを忘れてはならない。【クリス=ゼブブ】が出ていると出た時にバトルが行える。魔王戦気味になった時に手札にいて欲しいカードたちだが、【蝿の王】でマナに落ちる未来が見えている時にはさっさと使って盾を守るのも良い。
背景ストーリーでの役割が気になる奴ら。

 

【流星のガイアッシュ・カイザー】
最強の上振れ。相手ターンに出て水晶ゼニスの着地を早めてくれる。攻撃を咎める能力も偉くて、他プレイヤーが勝手に殴り合ってくれることも多い。こいつ自体はヘイトが高いので直ぐに居なくなるし、自分の【プロフェシー】や【無頂点】に巻き込まれることもしばしば。

 

【マンハッタンの心絵】
ご存知最強の全体除去タマシード。デュエパの殆どのデッキに刺さる。これさえ置いておけば【ボウダンロウ】【ウィリデ】【清永】【Hジャオウガ】からの即死はなくなり、また【超越コン】からもロックしきられることはなくなる。(【清永】の【蛙の子♪】や、【ボウダンロウ】の【漆黒の深淵】には注意する。)
【緑神龍ディルガベジータ / 偶発と弾幕の要塞】
全体除去。ツインパクトじゃない弾幕は抜けたが、こちらは色ベースとして残っている。【ドギラディス】からめちゃくちゃ困った時に打つ。低マナのクリーチャーも多く入っているため、基本的には信用できないカードだが、ワンチャン捲れる可能性にかけて打つしかない時がある。【招龍戯愚】の赤版とかが来たら抜けるかも。
【「合体」の頂 アクア・TITAAANS / ジェット・カスケード・アタック!】
下面は最強のドローソース、上面は【銀刃】や【シャングリラ】から出る【メヂカラ】的なカード。【蝿の王】の後の置きリソースでもある。当たり前だけど、クリーチャー主体のデュエパで【メヂカラ】や【ガンリキ】は「自分の動き」か「死にかけの相手への詰め」を選択させられるとても強いカード。死にかけの時に置くだけでも結構もう1ターン貰えたりする。

 

【水の魔術師 マジックス】
【マトリクス】と同様、水晶マナ加速呪文の水増しになりつつ、【水晶決断】を回収したり【ディメンジョン・ゲート】を打ったりしたりしてとても強いカード。元々は【アメイジン】の採用を考えていたが、マジックシナジーが抜けた後は、回収して即打てるこっちの方が強いなと思った。【イグゾースト】とは選択の余地がある。 

 

【「無」の頂天 タブラ=ラーサ】
全体除去と水晶マナ伸ばしを兼ねた強いカード。相手の【ペルフェクト】とかも結構死ぬ。自分の【ガイアッシュ】や【レディオ】も良く巻き込まれる。有色ゼニスも対象外にして欲しかった……【チャンタラム】とも相性が良い。これか【レディオ】に受け性能が、例えば「相手のクリーチャーは出たターン、アタックできない」とかがあれば手札誘発の受けを減らせたとは思う。

 

【「異形」の頂天 クリス=ゼ=ブブ】
【ロマノグリラ】とかを取るためのカード。【鬼丸】や【ガラワルド】とバトルシナジーがあるかなーと思っていれてはいるけれど決めてもそこまで強くないので、【クリス=ビュート】とかに変わるかもしれない。【伝説の逆転撃】の相打ちさせられる範囲が広がったり、【清永】が効果を忘れて突撃して死んだりする。

 

 

【「使命」の頂天 グレイテスト・グレート】
最初は入っていなかったが、【蝿の王】のチェンジ元として、また【蝿の王】を出した後に速やかに殴り切るためのカードとして入れた。元々は【クリス=ベルゼ】が入っていたが、それよりは強かった。山札上から展開する能力は特に信用できないが、【スカラベオ】とかが当たると嬉しい。

 

【「狡智」の頂天 レディオ・ローゼス】
4ターン目くらいに着地して、相手の盤面を返し、3枚くらいドローしたあとに【マンハッタン】とかに巻き込まれて退場するカード。元のレディオのハンデスが恋しい。相手が多い分通常構築戦よりは強いはずなのに、使っても特に興奮できない悲しさ。バウンスが全クリーチャー対象だったらなあ………

 

【「戦鬼」の頂天 ベートーベン】
結構ゲームエンドになる頼れるゼニス。大抵は水晶マナを加速して耐性を増やす。相手のギャイアとかを叩けるのも良い。
【清永】にアンタップさせられたり、【ウィリデ】や【超越】に【エモコア】を出されたり、【ボウダンロウ】では【ジョーロ=スィーロー】がスレイヤーを付与してきたりでこいつ単体は超えられることがある。それでも強い。

 

【クリス=タブラ=ラーサ】
フィニッシャーではあるが、よほどの後半戦でないとCIP持ちが溜まっていないことが多い。クリスターナル・Kはとても強く、【蝿の王】のあとには水晶マナは10枚以上あるので安心して耐えられる。【ドギンダンテ】を乗り越えることが出来るのが良い。

 

【「心」の頂天 プロフェシー
全体除去…ではあるものの、自分の【マンハッタン】や【ガイアッシュ】を巻き込んでしまう使いづらさを感じる。相手の【マンハッタン】を割れるのは偉い。【スカラベオ】があるときに、普通に手札から召喚することも多い。

 

蝿の王 クリス=タブラ=ラーサ】
シノビや逆転撃を貫通してトドメをさせる最強のフィニッシャー。他プレイヤーのリソースも奪えるので、相手があたふたしている隙に自分だけ【カツキング】でリソースを貰って勝ち切るのがよい。呪文を常に止める効果も偉い。【ビックリ】から出すと楽しい。相手が3人残っていると魔王戦気味になって倒されちゃうので、【蝿の王】が出たターンにまず1人危険そうなプレイヤー(概ね5c)を倒しておくのが良い。

 

【「無情」の頂点 シャングリラ・ファンタジア】
革命チェンジ元だったり、【蝿の王】のターンに詰めるための擬似SA付与だったりする。のっぴきならないときや【ニャハン】などいらない奴が盤面にいるときには捲り効果も使う。【スカラベオ】とセットにすると盤面も水晶マナも失わずに盤面を増やせる。【無頂天】や【プロフェシー】が不意にまくれて自分の盤面が壊滅することもあるが、仕方ない。

 

【禁断竜王 Vol-Val-8】
【銀刃】から出せるシータカラーのフィニッシャーを考えていて、リソース性能やSA持ちであること、メタビの盤面をワンチャン返せる能力を見込まれてこれになった。【ぞルネードシヴァ】や【オロチリュウセイ】でも良いとは思う。

 

おわりに


今回はデュエパヶ原に向け、水晶ゼニスを1から構築してみました。最終的に【切札勝太&カツキング】パートナーという面白い相方を発見でき、また本番も勝ててデッキの強さを証明できて満足しています。


一方で、デッキ全体が一つの目的に特化したデッキではないため、プランの再現性とそれに基づく押し付け力(∝デッキパワー、顔面ヘイト)という面では他のレベル3デッキに劣ります。環境が煮詰まって、かつ顔面ヘイトが高まったならば、【清永】【ボルドリ】と【超越コン】の間くらいの速度のこのデッキも先に殴られて倒れそうです。
逆にいえば、対面した【リーフ.star】もそうですが、顔面ヘイトが低いデッキであり、かつ勝ち切るためのプランが明確で、メタに邪魔されにくければ、キルターンがレベル3の最上位層より1ターン遅くても25%以上の勝率を得られる、というのが今のレベル3環境であると考えています。

 

来月もデュエパヶ原には参戦する予定です。今回の負け方には共通点がないので持ち込むデッキに困るところですが、全ハンデスを使える【ラビオール】入り【メアリー・ジェニー】や【ラビリピト】を使った何か、もしくはにじさんじコラボでも強化された【スノーフェアリー】や、【フィオナアカシック】のような呪文軸のチェイン・デッキを研究してみようかと思います。

 

対面しましたらよろしくお願いします。

【デュエパ】【デュエパーティー】【レベル3】清永統率60枚解説

ご挨拶

はじめまして、時化と申します。普段は大学のサークルや晴れる屋3などでデュエパを主に遊んでいます。

今回は、【五輪の求道者 清永】をパートナーにしたデッキについて、良いリストが出来たので紹介させて頂きます。最新のリストではイベントでの勝率が4-3と高く、十分にレベル3帯の強力なデッキであると言えると考えています。

デッキリスト

ほんのり役割順

実際の戦績

shike-bengara.hatenablog.com

 

構築・プランについて

メインプランは2T3T加速からの清永です。連続攻撃を可能にするアンタップクリーチャーで試行回数を増やしつつ、ギャイアやニーオ・マクア、ペルフェクト、スペルデルフィン、メヂカラなどへアクセスして、相手を機能不全にして圧殺を狙います。フェアリー・ギフトを引いた場合には3T目に清永が着地したり、ダイヤモンド・エイヴンが絡んでそのターンに即時に殴り始めたりもします。

また、清永の最速着地とメタ置きによる相手の妨害を両立させることも重要です。2Tと3Tに加速を行った場合は、2~3マナの使用可能マナが3Tに余っています。そのマナを使いメタクリーチャーを出すことで、ボルドリ等の始動ターンを遅らせることができます。2ターン目にメタクリを置いて3ターン目に2加速する場合も同様です。

このデッキは二つのサブプランを用意しています。1つ目のサブプランは、アアルカイト <ペガサ.Star>によるアンタップクリーチャーのCIPを利用した無限攻撃です。パートナーゾーンが封じられている場合、マンハッタンの心絵での展開制限がかかっている場合でも、2体のみで相手を倒しきることができます。

2つ目のサブプランは、轟破天 + とこしえによる圧殺です。積極的に狙いはしませんが、卓が長引いたときに隙があったら発射するとよいでしょう。

これらのプランのために、デッキには

  • マナ加速
  • メタ
  • メタどかし
  • アンタップクリーチャー
  • アンタップクリーチャーを出せるクリーチャー
  • 圧殺用フィニッシャー

が主に入っています。清永のめくりを強くするため、ツインパクトが多めです。大体91%の確率で清永のめくりが成功し、64%の確率でアンタップします。

Google Colab ←シミュレーションプログラム

アンタップ確率は上げようと思えば75%程度にまで上げられましたが、それよりも最終的にフィニッシャーを出せることを優先しました。

 

各カードについて

複数の役割を兼ねるカードは、一番役割が大きいところで大きく紹介しています。

初動

2マナ加速を8枚、3マナ加速を9枚(うちキングシビレアシダケ系を3枚)、4マナ加速を1枚とっています。加えて、フェアリー・ギフトも清永が着地するターンを早めます。また、クリメモもギフトを持ってこれるため3ターン目の加速の代わりになります。清永の邪魔にならないよう、ツインパクトのマナ加速を基本的に採用しています。

高マナのツインパクト・クリーチャーが清永の当たりになる一方、低マナのツインパクト・クリーチャーはサブプランであるアアルカイトの進化元になります。

  • フェアリー・ギフト
    • 相手の意識外から清永が出る最強カード。
  • エスメル
    • 加速かつ受けかつツインパクト。ハンドの枚数はそれほど重要じゃなく、かつ他プレイヤーのウィリデを起動してしまうため、加速としては弱い。
  • レッツ・ゴチイゴ、鼓動する石板、ロングラン・ヒット、オリジナル・ライフ
    • 呪文での加速札。上面はデカいほど強い。ワクムテラスは青くて良い。韋駄天モーだけちょっと弱い。
    • 注 : メタをどかす札に青が多いので、清永と重ねるために青マナが2枚必要になる。清永で出したいフィニッシャーに青が少ないため、青は意識的に足したい。
  • シビレアシダケ、幻緑の双月
    • 確実にアンタップインするかつ進化元になるクリーチャーが残せるカード。
  • シェル・アルカザール
    • 初動とメタ退かしを兼ねている強いカード。タップインなのだけ痛い。
  • キング・シビレアシダケ×2、強欲の開拓
    • 2マナでメタを置いてからでも4ターン清永が間に合う。ツインパクトの2枚はそれぞれ青かったりドロソになったり清永を邪魔しなかったりで偉い。通常アシダケは2マナ以上加速できる強い3マナツインパクトが出たら変えるかも。ツインパクト基盤なら魂フエミドロやハザード・パクトが採用できるが、フィニッシャーの殆どはツインパクトでないため出力が落ちる気がする。
  • カルマインカ
    • 強いパートナーメタ、一応加速。水晶マナ加速はメタ除去+清永の動きがしにくいのでちょっと弱い。墓地リセットとして使ったことがない。
  • カルマミルク
    • Hエナジーとボルドリメタ、一応加速。青いので有用。入れてみたら強かった枠。
  • ウィルベット/フェアリーパワー
    • 上が強い加速。ただ、実際のゲームで上が強いタイミングで出た経験がない。
  • シウバ
    • 加速かつ受け、青い。マッハファイターは役立ちそうに見えるけど攻撃タイミングでメタクリを除去しても清永は既に出せないことが多い。Hエナジーの種の除去には使える。スペックは強いが実際のゲームでマッハファイターとトリガーが役立った経験が何故かない。
  • 竹馬/テイクバックチャージャー
    • 加速かつメタ除去、実質2マナの除去なのが偉い。上面は外れ枠の中では嬉しい方。
  • 黒豆/白米
    • 上はギャイアの3枚目、下は加速かつ回収。基本的に上から加速するカードの方が青マナを落とせる可能性がある分だけチャージャーよりも強い。回収も偉い(もう一枚欲しい)。基本的に着地して仕事が終わるクリーチャーが多いためギャイアやニーオマクアより信用が置けないが、カタビラやバジリスクは止まる。
  • ペルフェクト
    • 上が大当たりカード。デュエパは展開制限がとても強いし、そうそう除去されない。下は加速の中では最も弱い部類。
  • ゼノシャーク/クリメモ
    • たまにギフトをサーチするのに使う。清永が封じられている時にはアアルカイトやそれにアクセスできるカードをサーチする。オロチも持ってこれるからギリ受け札。

 

小型メタ

 

上にも書きましたが、2T加速からの3Tに加速とメタを重ねたり、2Tにメタを出して3Tに2加速したりすることで、4T清永の着地を狙いつつ、他のボルドリやジャオウガにメタ除去を要求することで着地や始動を遅らせたりすることができます。もうちょっと枚数を増やしてよさそうです(コットンとか)。

  • とこしえ
    • 強力無比。マナ加速に利用されることもある。他プレイヤーのとこしえを利用したマナ加速ギミックはない。
  • アカシックB
    • 他プレイヤーが勝手に殴り合ってくれる。コットンほどはヘイトを買わないと思う。下面のトリガーも強い。攻撃トリガーを許すこと自体は弱い。
  • カルマインカ、ミルク
    • その他のメタ。

メタ退かし

清永と重ねて使って勝ちに行く札です。マナが低いほど優秀です。そもそもデッキに青が少ないのに、清永と重ねて使おうとすると青が2枚必要であり、苦しくなることもあります。

  • トラーグル/音竜巻
    • 唯一の1マナの除去。青いしツインパクトだし強い。
  • ブルーインパルス
    • 上も下も使いにくさはあるが、盤面を返すために入れている。マナが伸びている時しか下面を清永と重ねられないが、複数プレイヤーがそれぞれ出しているメタクリを同時に除去できるのは偉い。しっくりはこないがパワーが上がる。
  • 5000VT
    • このデッキにおいては1〜3マナのメタ除去カード。清永から出ても悪くはない。Hエナジーやウィリデが卓に2人いないと軽減し切らない。しっくりはこないがパワーが上がる。
    • メタビートに対抗できる貴重な札なので入れないといけない。
  • シェル・アルカザール、リリーフ水晶チャージャー、同期、テイクバックチャージャー、オロチ、バブルの泡、イザナミテラス
    • その他の役割を持ちつつメタを退かす時に役立つカード。

 

アンタップクリーチャー、アンタップクリーチャーを出せるクリーチャー

清永の連続攻撃を可能にする札です。アアルカイト(やキリテム)とのサブプランでも役立ちます。ドンジャングルやロールモデルタイガーやシェバエリクシアを当たりにするために、マナにおいておくと良いです。

  • オッケーBros, レクスカリバー
    • 最も低コスト。相手クリーチャーも選べる。色がある方が強い。
  • ウェイ
    • 最強のアンタップクリーチャー。先出しでも、清永から出したクリーチャーに合わせてアンタップできるし、シノビにも反応することは覚えておく。
  • アラシラッシュシスター
    • トリガーであるから良い。
  • ノリのりん
    • 最強のアンタップクリーチャー2。パワーを上げられるのが使ってみたらめちゃくちゃ偉い。ボルドリのドラゴンとかが10000ちょいくらいのパワーラインが多いので、清永をバトルに勝たせることができる。
  • ゴッドハルト
    • 2体だからアラシラッシュより偉い。
  • プリン
    • 抜けたゲラッチョよりは偉いが、色も弱いので、将来的に抜けそうではある。シャングリラを起こそう。
  • ソニックマル
    • ニンジャだから案外偉い。
  • サイノ・ブサイ
    • 2体起こせるから偉い、多色なのもよい。攻撃誘導があるものの、最低限だなあと感じる。アバレチェーンは大体誘発タイミングを逃している。
  • ウル
    • ブロッカーだし、エンジェルコマンドだから強い。
  • ジョバート
    • 2体起こしたり寝かしたりできる。それだけ。ゴッドハルトやサイノブサイよりは弱いから抜けそう。
  • アイリプス
    • インパクトだから偉い!とても偉い。下面も強い。ドローも付いているのも偉いが、一体何枚引けばいいのかが分からない。サブプランのアアルカイトを引くまで引いてもいいかもしれないけど、引きすぎると山札が切れる。
  • イザナミ + イカヅチ
    • 案外出るし、出たら強い。イザナミイカヅチがマナにいるときにしか役に立たないなこれ、抜けるかもしれない。アアルカイトも出せる。サブプランの不足を感じているので、もう一枚めちゃつよ進化クリーチャーが見つかればいいのだが。(サファイアウィズダム、ミステリカ、バジュラズテラ、アルファディオス、ドルバロム、アルファリオンくらいの。) 候補としては、キリコ、ジオリバース、バラギアラ<ヴェロキボアロ.star>、カンゼン邪器、イミッシュ。イミッシュが一番マシか......?
    • イザナミテラスは3000以下の全体除去であるため、カレイコのパワーラインまで除去できる。トリーヴァカラーの3000以上の全体除去はこれとVTと私立探偵 檜 大木人しかいない。
  • オロチ
    • シノビの受けで、清永から捲れても最低限ガチャになる。
  • アアルカイト
    • 二枚目のパートナー。これとアンタップクリーチャーが並んでいるだけで無限攻撃できる。ジャストダイバーから進化しても強いし、コーアで耐性を付けても良いし、最低限ガチャはする。
  • マニフェスト
    • ガチャ要因だが、恐らく要らない。青色なのは強いかも。7域の展開クリーチャーが、これとソウルフルズキンヘッドとワイルドスピードシューゲイザーハヤブサツインくらいしかいない。カードパワー的にはシューゲイザーの方がいいかも。7マナ域ならサイゾウミスト、ファタルエレガンス、ゴルファン、オルゲイト、スケルハンター、パワーロビン、ガンリキ、スタバックにしても良さそうだし、もっと強いツインパクト(フリーエントリーとか)もいそう。
  • ドンジャングル
    • パワーラインが優秀だし、アンタップクリーチャーも出せるし、コーア(やエンゴルギーニ)との組み合わせによって1ターン耐えることもできる。強い。ノリノリんで二倍にできる。
  • カーペラーキリテム
    • 普通に強い。マナからアンタップクリーチャーを出して清永を起こすことができる。
  • シェバエリクシア
    • 超強い。耐性も優秀。言うことなし。
  • ドミティウス
    • アンタップクリーチャー + αにはなる。ペルフェクトやメヂカラが捲れることを祈る。
  • ロールモデルタイガー
    • 大体ドンジャングルと同じだが、そのドンジャングルも出せる。超強い。コーアとの組み合わせが強い。

 

フィニッシャー


盤面を機能不全にすることで、大きく勝ちに近づきます。こいつらが除去されたとしても、次のターンも清永は殴れるので問題ありません。同時に全部除去されると辛いです。

  • 達閃
    • 展開制限。出たことがない。
  • メヂカラ
    • 超強い。相手のボルドリとかを機能不全にする。下面も手打ちすること多い。
  • アニーオマクア
    • ちっちゃいギャイア。ギャイアは2枚目でも強い。
  • 超球の超人
    • 上面のロック力は信頼に欠けるが、下面が超強い。早く出てきた奴ら(主にギャイア)をマナに送ろう。
  • ギャイア
    • 超強い。デュエパはクリーチャーが強いゲームです。
  • スペルデルフィン
    • 相手に手札を開示させるカード。正直情報量が増えてめんどくさゲームになるが、強い。ナンバーナインのReと入れ替えてもよい。
  • ナンバーナイン
    • 呪文ロック単体で止まるデッキはほぼないが、ツインパクトなので流石に入る。強い。
  • キングダム・オウカブト
    • サブプラン2かつ、清永で上が捲れても、一人を瀕死にできるので強い。フリーエントリーまで入れてもいいかも。
  • ペルフェクト、だんしゃく、シェバ、ヴェルベット
    • 他の役割も兼ねるフィニッシャー。

 

その他

シナジーや唯一の役割を持つものたちです。

  • 同期の妖精
    • 入れてみたら強かった。メタ除去もできる、GSも据える、盤面にメタクリがいるときに置いておくといい感じに除去してくれて清永が動けたりもする、受け札でもある。
  • コーア
    • 耐性持ちの攻撃誘導は強いため、ドンジャングルやロールモデルタイガーから出したら超強い。清永で殴るときに、パワーが低い相手のクリーチャーを無敵にしてサンドバッグにできるところがエンゴルギーニより優秀。3マナ域も5マナ域よりは空いている。otumami絵。
    • 同期に耐性をつけても良い。
  • プリン
    • 雑に強いが、ガイアッシュとかベニジシスパイダーとかでもいいかもしれない。シナジーというよりは単体。入れ替え候補。
  • ダイヤモンド・エイヴン
    • 清永で一番最後に捲れて欲しいカード。イカヅチの進化元でもある。連続攻撃のデッキでもあるため、GSをケアするために先置きしたりもする。

 

入れ替え候補

  • サダイエホンカドリーマー
  • スパイラルゲート
    • メタ除去。役割が一つしかない。
  • 獣達の輪踊
  • セミプーロ
  • 魂の呼び声
    • エンジェルコマンドって叫ぶなら。
  • ノギューゾ
    • 呪文メタにひっかからないメタ除去。役割が一つしかない。
  • テンサイジャニット
    • 最低限の受け、無料のメタ除去。
  • アマテラスセラフィナ + 攻守の天秤
    • アンタップの水増し、二枚使ってやることには思えない
  • クイーンアマテラス
    • 魂の呼び声とかマンハッタンの心絵を入れるなら
  • マンハッタンの心絵
    • 最強カード。入れたいが。入れるなら他の6マナ域を抜かねば。
  • パンサーベア
    • これも多分強いけれど、試せていない。マンハッタンやペルフェクトと違って耐性がないし、達閃のようにツインパクトでもない。
  • クラビアチューン
    • 使ってないけど、後から出たボルドリとか止まらないしダメそう。デュエパはクリーチャーが強いから呪文をロックしても。
  • 爆モスキート、スクリプト
    • アンタップの水増し。これを出すなら強い8マナを素直に出した方が強い。
  • イメンボアロ
  • ハヤブサマル、バイナラ
    • いつも強いがツインパクトじゃないから入りにくい
  • ダイヤモンドグロリアス、ダンガンテイオー
    • 多分強いけど、エイヴンと比べると悲しい。ツインパクト版が来たら入れる。
  • マーチングドラムミドリ
    • 枠の都合で泣く泣く抜いた。強い。入れるべき。
  • アガピトス
    • 強いクリーチャーを出すために、アンタップするために、リクルートするという迂遠な役割のために枠を割くのは悲しかった。でもコットンも出せるからコットンいれるならアリかも。
  • コットン
    • 多分今後入れる。ボルドリとか色々止まるし、強い。低マナ域のツインパクトメタクリーチャーなのになぜ入れていないのか。
  • ボンキゴ
    • コットンの方が強いかも。下面も強いけれど。
  • 貝獣ケマキ/ゴッチンヘッド
    • 下面でメタ除去のために入れても良いが、流石に弱いかも。でもトラークルは入れてみて強かったしなあ。
  • 海遊妖精アルメリア
    • コーアの役割をちょっと果たすツインパクト・受け札。これだけ欲しい。二時間半並んで買えなかった。
  • 巡々スター
    • 低マナだがトリガーでもないので抜けた。アガピトスから出る。
  • 遥典 / 6奇怪
    • マンハッタン、カレイコの黒像を除去できる貴重な札。

対面への所感

  • 超越、アナカラー
    • アカシック3かブラックビッグバンか轟破天かに気をつけて、先に殴って倒す。キルターンがわかりやすいので政治をすれば勝てる気がする。ギフトやらガイアッシュが一番怖い。
    • 超越ビマナ偽装メタビにも注意。
  • ボルドリ
    • 3ターン目に動かれても案外死なない、メタクリで止まりやすい。マナが伸びるまで放っておくと普通にドラゴ大王とかバジュラズテラで負けるから注意。
    • 向こうからゾージアやマンハッタンを投げられるとピンチになる。
  • Hジャオウガ
    • 対面不足だが、一番最初に狙われなければなんとかなる。ジャオウガのCIPは余り効かない。メタクリも低マナ除去も刺さりやすい。キヨ&ヨン&シーなど、ジャオウガの着地ターンをずらすクリーチャーには気を付けないといけない。
  • ドリームボルメテウス
    • 対面していない。メタをいっぱい並べられたら困る、VTで返すしかない。
  • オービー
    • 対面していない(けどこっちの方が速いと思う。)
  • ボウダンロウ
    • 対面していない。
  • ウィリデ
    • ネタがバレているから勝手に卓の人に沈められる印象。シールドを一枚割られるだけで機能不全なのはちょっと。他のクリーチャーがパートナーで手札から突然ウィリデが出てくる方が強い。
  • 清永
    • 先手の方が強い。ツインパクト軸の場合、そんなに出されて困るクリーチャーはいない。重いクリーチャーを除去できるカードは少ないので、メヂカラを立てたら安心。
  • マジボンバー
    • ダイナボルトはこっちより遅い。ヴァリの場合、ほぼ対面していないが、GSが少ないため先手を取られて最初に攻められると負けちゃうかも。メタクリを立てるとよい。ギフトやペルフェクトもあるので、多く戦った時には有利ではあると思う。
  • 水晶ゼニス系
    • キルターンが明確でないため、放って置いたらいつの間にか負けていることが多い。蝿の王とか、サスペンス・ザインとか、コットン・ミルク・カルマインカとか、明確に不利になりうるカードもある。まずはキルターンとフィニッシュを理解して対策していきたい。アナカラー水晶とカラーレス5C水晶とデイガ水晶は違うデッキタイプではあると思うが......
    • 蝿の王が強いので、ビックリイリュージョンとかでとにかく蝿の王を出すデッキを作っても良いと思う。
    • ゼニスがギャイアを貫通するのも不利な要因。

 

このデッキの弱点、超えにくいカードと対策

  • マンハッタン、ゾージア、ペルフェクトなど展開制限系は辛い。
    • アアルカイトのサブプランで倒すのを狙う。
  • 蝿の王は出されたらほぼ負ける。
    • それまでに倒す。
  • ドルバロム、バジュラズテラは出されたら負ける。
    • それまでに倒す。
  • ギャイアなどクリーチャーロックは怖くない。
  • ナンバーナインなど呪文ロックもそれほど怖くない。
    • 無視して本体を殴ればよい。
  • クリーチャーロックと呪文ロック、メタの重ね掛けは辛い。特に別々のプレイヤーに重ねられると辛い。
    • つらい。アアルカイトで勝つことを狙う。
  • 雑に革命チェンジなどされて殴られるのは辛い。
    • 盾が薄いので辛い。アポカリプス・デイがあるふりをする。逆転劇とかを入れてもいいかも。
  • ベートーベンやロマノグリラなど耐性持ち攻撃誘導も辛い。
    • アンタップするCIP持ちが多いから他のデッキよりは何とかなる。
  • ドギラゴンや五剣カイザーは勝てないので難しい。
    • 盤面をなんとか作ってメヂカラを立てる。
  • キクチ、カレイコ
    • 運よくキングシビレアシダケを引いていることを願い、清永を出し、次のターンとかで除去して殴る
  • カレイコの黒像
    • 除去できないから詰む。と思いきや、テイクバック・チャージャーとシェル・アルカザールで除去できた。ヒメカットとか入れてもいいかも。

 

終わりに

自信があるデッキが出来て満足していますが、アセビや水晶など、新たなデッキタイプも現れ始めています。やはりデュエパは「他人から見て自分のデッキタイプがどうであるか」「何が辛いか」が調整には重要だと思うのですが、あまりネットにそういうことを書いた記事は転がっていません。そのために、この後ろ二つの「所感」と「弱点」のセクションを書いてみました。まだ見ぬカードの検討、デッキタイプの調整に役立ったら幸いです。

今回、ファンフェスからのデュエパヶ原とレベル3漬けの二日間を過ごし、一人回しでは学べない様々なことを学びました。例えば水晶ゼニスや5Cのベートーベンやロマノグリラを見て「耐性持ち攻撃誘導は強い」と気づきそのギミックを組み込んでみたこと、清永の最速展開を邪魔せずにメタを撒くのが強いと気づきその動きを強化したこと、展開制限の強さとマンハッタンへの対策法、水晶ゼニスの蝿の王の強さ、サブプランの重要性、スーパーサブや意識外の一撃の重要性など、多くのことを学び、またデッキ・プレイに取り込めました。とても楽しい二日間でした。

レベル3デュエパ毎週やりたい!!!!

 

 

 

 

【デュエパーティー】【レベル3】ファンフェス(1-7)・デュエパヶ原(4-3)の記録 清永統率

使ったリスト

ファンフェス (1-7)

2-4-6か3-6の動きで清永を出して、殴ってアンタップしてまた殴って、そのなかっでナンバーナインとかギャイアとかペルフェクトが捲れるのを祈る。サブプランはアアルカイト+アンタップcip持ちでの連続攻撃、轟破天。3枚被らない確率は90%くらい、アンタップする確率は70%くらい。8戦やって初動事故1、色事故1。青がちょっと少ない。

 

デュエパヶ原 (4-3)

下に書いたような思考をたどって5枚入れ替えたら勝率がめっちゃ上がった。太字はファンフェスを通して気が付いた部分。

  • IN : アカシックB、預言者コーア、ニーオマクア、ミルク、達閃
    • アカシック
      • 自分が殴られないと他が勝手に殴り合ってくれるので強い、ボルドリとかジャオウガとかに刺さらないこともない、青い、受け札
    • コーア
      • ミハイルとの入れ替え枠。ミハイルは相手にも除去体制をつけるからたまにいらないことをする、8コスト帯はもっと強いクリーチャーをいれたいので抜いた。デュエパは耐性持ち攻撃誘導が強いと気づいたので、ロールモデルタイガーやドンジャングルとのシナジーもあるコーアやエンゴルギーニにすることにした。
      • 多分エンゴルギーニの方が強い
        • エンジェルコマンドだし、ブロッカーだし、入ってはいないが魂の呼び声でエンジェルコマンドと言ってシェバやイカヅチと一緒に持ってこれるため
    • ニーオ・マクア
      • デュエパはクリーチャーが強いゲームだと気づいたので、ギャイアに加えてこっちも入れた。一体目のクリーチャーにしか使えないと勘違いしていたが、弱いCIP持ちはスルーして次に備えることもできるらしい。実際活躍した。
    • ミルク
      • 2 → 2+2 → 6の動きで、清永に向けて加速しつつメタを出すのが強そうだと気づいたため、入れた。青マナ要因でもあるし、下面でジャオウガとかの種も除去できる。大分強い。色の都合でこっちだが、コットンに差し替えてもいいかもしれない。
    • 達閃
      • 展開メタが強いと気づいたため入れたが、ゲームには絡まなかった。まだ入れ替えるかもしれない。ツインパクトの展開メタはマリハダルとかもあるけれど.......

 

  • OUT : シュゲ、ミハイル、ゲラッチョ、ロマネアース、巡々スター
    • シューゲイザー
      • 能力は強いが色が弱い
    • ミハイル
      • 8マナ帯は厳しい
    • ゲラッチョ
      • 連続攻撃は強いが、それよりも相手をより直接的に制圧できるクリーチャーが出た方が強い。また入るかもしれない。色が弱い。
    • ロマネアース
      • 8マナで出て4加速してターンの終わりに何か出そうとしても、手札にデカ物は抱えられないことが殆どのため、弱い。
    • 巡々スター
      • 色とかトリガーとかメタとかの都合で抜けた。また入るかもしれない。

 

ファンフェス

戦績

1-7 残念

 

ファンフェス各試合

  • 一戦目
      • ウィリデ
      • 星龍
      • 5C超越
      • 自分
    • 結果
      • ウィリデが走る、3Tギフト清永のプランがシャマリで一ターン遅れるも4Tギフト清永からのいっぱい展開して勝ち
    • 所感
      • ギフトは強い、ミハイルが一回目のアタックで出てくれてよかった
  • 2戦目
      • カラーレス
      • ウィリデ
      • ヴァリ
      • 自分
    • 結果
      • ウィリデが3T着地するもヴァリがメテオチャージャーで処理する、長引いてカラーレスが暴れて負け
    • 所感
      • カラーレスが10マナくらいある時に倒すこともできたけど、ここを倒したらウィリデが動き出すという状態だったので見逃してしまった。よく考えたらカラーレスにターンを渡す方が、ウィリデの暴れよりも危険だった。というか轟破天とか完全不明とかが入っていそうなデッキは盤面が空っぽだったとしてもメタクリの一枚や二枚を乗り越えて勝つことができるので、危険度をちゃんと脳みそ使って考えるべきだった。盤面の派手さに惑わされた。
      • 次はビートが卓に2以上いるときは協力してビマナを先に倒そうと思う(ほんまか?)
  • 3戦目
    • 記録なし
  • 4戦目
      • カラーレス(水晶)
      • 王道ドギラゴン
      • ミカドレオ
      • 自分
    • 結果
      • 長引いて、ドギラゴンがカラーレスの水晶ベートーベンをヴァルボルシャックで起こして殴って終わった、3着
    • 所感
      • デュエパでの耐性持ち攻撃誘導は強いがちだなあ
        • ロマノグリラ、シンベロムカタルシス、水晶ベン
          • ロマノグリラが強いのは分かっていたけど白黒緑なんて5C超越くらいでしか出てこないから気を付けることができていた
          • シンベロムカタルシスは今回のデュエパ全体で2回くらい出されてマジで強かった、緑強すぎる
          • 水晶ベンも出たらさすがに強かった
        • ロールモデルタイガー、ドンジャングル
          • やっぱり耐性がないからか、自分で使ってはいたけど他人が使う上記のクリーチャーより「どうしようもない感」が薄かったかわいかった(←便利な単語!)
            • 耐性を付ければもっと信頼を寄せれそう
        • ドギラゴンの人は革命チェンジをよくやってきた
          • ボルドリの方が強いと思っていたけれど、パートナーに頼らなくても動ける(=デッキを拘束しない)赤白緑の選択肢としてはよかった
        • ドギラゴンの人のゾージアがミカドレオの展開を止め続けていた。
        • ハヤブサマルで水晶ベンにブロッカーを付けて寝かすのがお洒落だった
          • ギフトやハヤブサマルなど、意識外からの一撃は常につよい
            • 逆に、他人が持っているそのようなカードを常に推測し、必要に応じて卓に伝えれば有利になれそう
        • 革命チェンジタブララーサがマジで強い
          • 全員オールハンデスをしたらパートナーがリソースを稼げないデッキには大体勝つ
          • マッドネスも効かないし
          • 呪文止めも地味に喧しい
  • 5戦目
      • サイゾウ呪文基盤アカシック3
      • クライアッシュ
      • 自分
      • ボルドリ
    • 結果
      • 長い闘いの末、サイゾウがアカシック→グリードキングダム→轟破天でフィニッシュ
    • 所感
      • アカシック3フィニッシュは割と人気なんだなあ
        • とにかく適当な呪文を連鎖させてインビンシブルテクノロジーをすれば(変なフィニッシュ用カードを入れなくても)デッキ内に入っている汎用カードだけで勝てるから実質1枚コンボ
      • ボルドリの盤面がいっぱい並んでいるタイミングで、前のターンに出していたキリテムで盤面を処理しようとしたが、一体目のバトルに勝ったタイミングでイザナミテラス→イカヅチをしてしまってその他のクリーチャーのパワーラインを超えることができなかった、イザナミテラスより先にノリのりんを出していれば盤面を壊滅させることが出来ていた
        • デュエパは10000~12000くらいのクリーチャーが強いがちっぽい。清永でもアアルカイトでもキリテムでも、ノリのりんの +3000をすることで連続攻撃が増える/盤面に残ることができることが多く、他のアンタップクリーチャーより明確に強かった
      • サイゾウパートナーの人のマンハッタンと自分のペルフェクトが、けん制し合っており、他の2人にとっては「どちらかを倒すともう片方が暴れて負ける」という状態になってた
        • 展開制限は本当にこのゲームで強いんだなあ
  • 6戦目
      • 自分
      • ボルドリ
      • デッゾNEXT
      • ブラックビッグバン
    • 結果
      • ブラックビッグバンがえいやでエザワを出したら一周生き残ってしまい、Doomからのパワーロビンで大量展開で負け
        • ドロダブル + 学校男 + クロックで相手のターンをスキップさせてライブラリアウトさせていた
    • 所感
      • 相手がエザワを出してきた後に、「オロチで山札入れ替えておけばいいんでしょ~」って思ってエザワにオロチを当てて何故か対策したつもりになっていた。よく考えたらパートナーのブラックビッグバンが出るだけでチェインコンボが始まるから、もう山上は関係ないんだった。山上においたDoomを使って勝つという印象が強すぎた。
      • デッゾNEXTの人が1ターン目にジュランネルを置いてきたのだけど何のためだったのかが本当に気になる
  • 7戦目
      • ボルドリ
      • ボルドリ
      • 超越
      • 自分
    • 結果
      • ドリーム2面の猛攻はしのいだものの、試合がペルフェクトとかで長引いて、ダレたところに超越の人が完全不明を出して全員倒した
    • 所感
      • ダレたときに完全不明ポン置きは強い
        • 青緑に10マナ以上あるときには、ゲームを終わらせるカードについての警戒を高めるべきだった。それが徹底できていなかった。
  • 8戦目
      • ボルドリ
      • アルファリオン
      • アセビ
      • 清永
    • 結果
      • アセビがOBとかカルミアディダノスとかいっぱい出すも、ドラカリで流され、ペルフェクトで試合がもつれ込み、ドリームがバルガ系列で殴り切って勝ち
    • 所感
      • 清永でいっぱい展開しても、盤面を処理できないと負ける。ドラゴンデッキのパワーラインは清永より高い
        • ブロッカーを入れるか、耐えられるシノビを入れるか、盤面を処理できるように清永のパワーを上げる工夫をする。

 

ファンフェスその他・全体の所感

  • 5時間で8戦、とても楽しかった
    • レベル2よりもダレないし、キングメーカー的なことが起こる割合も少ないし、レベル帯に関する意見の不一致がない
    • レベル2.5のデッキをレベル2って言って戦うよりはお互いに気持ち良い試合を出来たと思う
  • スタンプ集めのために、感想戦ができなかったのはちょっと残念だった
  • 展開制限がマジで強い
    • マンハッタン、ゾージア、ペルフェクトが特に強いし、出されると負ける
      • 打閃とかダセンゼも強いかもしれない
  • 皆ボルドリとか自分の動きを優先してメタが出ない
    • もっとクライアッシュとかドリームボルメテウスとか、メタクリとハイパーエナジーが多めのデッキと当たると思っていた
    • 今は2→4→6の動きだが、2→2+2→6のように、加速とメタクリ展開を両立する動きを意識すると一歩有利になるかもしれない
  • ジャオウガとドリボル、ワルドバロムに当たらなかったのが意外だった
  • 相手が出してきたメタはVTやトラークルの下面やアルカザールで取ってから清永を出す、という動きは上手くいった
  • デュエパはクリーチャーのゲームである
  • インパクトデッキは呪文とクリーチャーどっちかがロックされても幅広く対応できるから構造的に強い
    • 特にボルドリがどっちかのみを止めがち
    • 父なるタッチダウンがめちゃくちゃ強い
  • アナカラーも、ブラックビッグバンチェインとアカシック3チェインの、クリーチャーでフィニッシュするルートと呪文でフィニッシュするルートがあるのが強い
    • 何なら雑轟破天でも人は死ぬので、やはり常にマナの数と中身を気にしておくべき
  • 耐性持ち攻撃誘導は強い
  • ウィリデ
  • 欲しくなった役割
    • 2→2+2→6を実現する2マナのメタカード
    • 清永のパワーを上げられるカード
    • マンハッタンやペルフェクトを除去できるカード
    • (ゾージアを何とかするカード?)
    • 青色が少ないので、青のカード
    • 耐性付与のカード
      • 清永に耐性付与すれば相手の方がデカい場合でも殴り続けられる ミハイルの逆のような役割 相手にも耐性をつけられるとなお良い
      • 多分ロールモデルタイガーとかともシナジーする
    • クリーチャーロック
      • ギャイアが強かったのでもう一枚欲しい
    • 展開ロック
  • 欲しくなったカードリスト
    • 落ちるかな♪
    • マンハッタンの心絵
    • 五本まで 集めて林 森ジャングル? 
      • 真実を見極めよと同じように複数の相手から選べるから強そう
    • アカシック・C
      • インパクトでトリガーでエレメント除去だし入るかも
    • ヒメカット
    • コットン 水晶チャージャー
      • インパクト、ボルドリが多すぎる
      • 清永は色がヤバいので水晶チャージャーは微妙
    • 魔誕妖精スイセン
      • 色が合うトリガーでマンハッタンを除去できる
    • ダウンフォース・サーキュラー
      • インパクトだし耐性付与、ただし呪文側なので清永で踏み倒せないのがなあ
      • 雑に強い
    • エン・ゴルギーニ、予言者コーア
      • 耐性付与クリーチャー
      • エンコマの方が欲しいか
    • 超覚醒ゼウス
      • 耐性付与で強そう、エンジェルコマンド進化なのは嫌だなあ
    • ワンダー・タートル
      • 耐性付与、たぶん発動するだろう
    • チュートピア
      • 手札からしかだせなくなる、耐性付与
    •  エモーショナル・ハードコア
      • 何か使えそう
    • 油殿の精霊龍 オイルマーネ
      • 雑に強い耐性付与、盾も増える、カードパワー高い
    • パピロニア
      • 耐性付与
    • リツイーギョ #桜 #満開
      • 2マナ、メタクリ
    • 光器ペトローバ/ソーラー・コミューン
      • パンプアップ、ツインパクト、ギリギリトリガー
      • これ以外に清永から出るパンプアップ・ツインパクトが居ない...
    • 楽楽楽
      • 強いけど、メタクリを処理してから清永を出すということには使えない
    • ガイアッシュ
      • ざつつよ
    • ヤッタレ仙人
      • 清永を良い感じにパンプできる手札誘発
    • サダイエホンカドリーマー
    • 達閃
      • インパクト、展開制限
      • 清永から出る、ってことを考えると、早期に着地して嬉しいクリーチャーではあるなあ
    • 遥典/6奇怪の3
      • マンハッタンを除去できる、最低限キャントリ、ツインパクト、青い
      • 上面がコスト2だったらなあ
    • マーチングドラム、ハイパートラップ
      • 全除去、あまり要らない気がする
    • アポカリ
      • 欲しくなる場面はある
    • 星姫械 マリハダル
    • ミクセル、ミルク、氷打の妖精
    • カシスグレープ

 

デュエパヶ原

戦績

4-3 やったね

 

デュエパヶ原各試合

  • 1戦目
      • 記録なし
    • 結果
      • 清永が出てマクアが一番手4T着地して勝ち
    • 所感
      • マクアがとても強かった
  • 2戦目
      • ボルドリ
      • 自分
      • 水晶ミカドレオ
      • 清永
    • 結果
      • ボルドリからサファイアが出て、メヂカラで何とか遅延させたものの、脱落した。最終的には水晶ミカドレオが蝿の王で前ハンデス→ワスプメリサで蓋をして制圧していた。
    • 所感
      • 卓の人がメタを出しそうか、デッキから判別するべき
      • メヂカラコバルトカイザーは強い。
      • ミルクも強い。
      • 水晶はどの色でも強くなった気がする。
  • 3戦目
    • 卓 
      • 自分
      • ハイパーエルボロム
      • マルバディアス
      • ワルドバロム
    • 結果
      • エルボロムの人にコットンを出されたが同期を出しておいたらワルドバロムの人がデモンズライトを打ってくれたのでコットンをバウンス、先手4Tで清永が着地してエイブン、ロールモデルタイガー、超球の超人が出た。このターンででマルバディアスをそのまま倒した。その後清永が暴れて勝ち。
    • 所感
      • エルボロムの人が一手にメタを担っていて辛そうだった。
      • 次のターンに清永を出したいがメタが置かれているとき、同期を置いておけば自分の動きを優先して同期を除去してくれて、結果としてメタをどかせるかもしれないということに気が付いた。同期の評価が更に上がった。
  • 4戦目
    • 結果
      • ボスカツの人にコットンを出されるもジャオウガの人が除去してくれて、清永がメヂカラとウルトラボウルを出して、暴れて勝ち
    • 所感
      • 確かにジャオウガの人からしたらコットンを除去して清永が暴れないことに賭けるしかなかったような気はする。巡目が大事。
  • 5戦目
      • MRCロマノフ
      • ミカドレオ
      • 自分
      • カラーレス
    • 結果
      • ロマノフの人が1Tコンプ、コンプが溜まってきたのに危険感を持ってミカドレオの人がクラジャを出してロマノフの人を倒す、その隙に清永を出してペルフェクトが出て暴れて勝ち
    • 所感
      • クラジャはゲーム速度を速めてくれてよい。
  • 6戦目
    • 結果
      • バラギアラの人が最初に落とされる
      • ツァラトゥストラの人がダスゼニスの下面を撃ってライオネル→クリスタブララーサを当てて盤面を制圧され、その後革命チェンジ蝿の王タブララーサでハンドを飛ばされて負け。
    • 所感
      • やっぱり蝿の王はマジで強い。それを使える水晶も強い。ツァラは実際パートナーとしても強いらしいけど、5Cより強いのかは分からない。
      • クリスタブララーサのクリスターナルカッパーで4回くらい敗北回避をされるかもしれなかったが、アアルカイトとジョバートを抱えていたので無限攻撃で勝てる可能性はあった。そこに全ハンデスを喰らったので悲しかったが、このデッキのサブプランであるアアルカイトstarを意識して上手く用意できていたので、デッキ構築とプレイングには満足。
      • 蝿の王を使うだけのデッキ作ろうかなあ
      • ロールモデルタイガー + コーアのコンボが決まって、想定した通りに強かったので満足。
  • 7戦目
    • 結果
      • ウィリデの人がコットンを出しており、自分がそのコットンをどかしたら一番手の清永が動き出してそのまま負けた。
      • 清永が動いても自分はブルーインパルスで返せそうだ、だから展開して貰おうと思っていたのだが....清永の展開の後のターンでウィリデの人が清永を一点小突いたらアポカリプス・デイであり、カラフルベルで耐性がついていた清永の盤面以外が吹っ飛んでしまった
    • 所感
      • アポカリがなかったとしたらこのプレイでよかったのか.....?おそらく良くはなさそう
        • この卓だとウィリデの盾を減らしてさえおけば、もっと悠長にプレイングしてよかった筈。一番手の清永に協力するよりは、自分がメタ除去 + 清永で走れるように手札を構えておくべきだった。
      • 清永の人が魂の呼び声→エンゴルギーニイカヅチシェバエリクシアをしていて真似したくなった。どれも自然に入るし。

デュエパヶ原その他・全体の所感

  • めっちゃ勝ってうれしい、楽しかった
  • 昨日より周回意識がない分、遅めのパートナーが多かった気がする。
  • 水晶はマジで強そう。アナカラー、デイガカラー、5色のどれで組むか迷う。自分が組むならロストパラダイスワルツとかの暴発ギミックも入れると思う。
    • 負けが水晶2清永1だったので、マジで水晶Tier1かもしれん
    • 蝿の王どうやって対策すればいいのか
    • 「祝福」の頂天 ウェディングにゼニスレクイエム付けて盾全部焼くの楽しそうすぎる
  • 入れ替えたカードはどれも期待に応えてくれてよかった。成功だと思う。達閃の使用感も試しておきたかった。ポン置きしたら本体にヘイトが向きすぎる
  • 逆転撃見ないな
  • デュエパは意識外の一撃が強く、それ故にハヤブサマルとか蝿の王みたいな無料で使えるカードや、デッキとしてのサブプランが重要なのだと気が付いた
    • 例えばアナカラーや5Cはアカシック3とブラックビッグバンと轟破天の両立だし、何なら完全不明置くだけでも勝てる
    • 自分の清永のサブプランにはアアルカイトと轟破天があるが、もう一つくらい清永無しでも走れる手段が欲しい気もする。
  • ダイヤモンド・エイブンのダイヤモンド状態をGS対策として先に使っておくの、楽しい

HCI系ドイツ留学記録

ざっくり概要

  • 自己紹介:東京大学学際情報学府博士一年、アバター系の研究者
  • いついったか:2024年9月中旬-11月末まで
  • どこに行ったか:ドイツ Saarland University HCI Lab
  • 何をやったか:アバター×触覚系の研究
  • どうやって行ったか:ボス@drinamiの紹介により
  • 成果: フルペになりそうなプロトタイプ + イントロダクションまでを二つ作れた

純ジャパ初めての海外滞在

この度、ドイツSaarland UniversityのHCIラボに二か月半ほど研究インターンという形でお邪魔させていただきました。期間としてはCHIへのサブミッションが終わった後くらいから始まっており、次のデカい国際会議の締め切りも当分先であったため、スプリントというよりはアイデアの探索、種まき、プロトタイプの作成といった形の研究インターンになりました。数か月でフルペを書いたぜ!という訳ではないものの、研究に対する態度やラボとしての強い構造、雰囲気など、環境を相対化することでしか学べなかったことも数多く、非常に有意義な滞在となりました。日本に戻ったあとに学んだことを忘れてしまわないよう、ここに書き残しておこうと思います。

本記事はIwakenLab アドベントカレンダー2024の5日目の記事です。

 

きっかけ

留学のきっかけはボスからの紹介になります。今年の6月ごろに海外に行ってみたらと勧められ、ボスと留学先の先生であるProf. Juergenがドイツの学会でちょうど話す機会があったこともあり、そこからは3か月ほどの間にトントン拍子で話が進んでいきました。先方の研究室はアバター系の研究こそほぼ存在しなかったものの、触覚やウェアラブルバイス、拡張肢などの研究を行っており、潜在的シナジーがあるようでした。

滞在先の紹介

滞在先はドイツのSaarland州、Saarland Universityでした。この都市はフランスとの境目近くに位置しており、自転車をこいで頑張れば国境を越えられそうでした。大きな電気屋が数個ある程度の規模で、ちょうど日本の地方都市と同程度の大きさだと感じました。気候は日本より少し寒いくらいで、雨はあまり降らず、快適でした。

確か市庁舎

滞在したラボはHCI系のラボで、特に触覚やウェアラブルバイス、ファブリケーション、外骨格などに関する論文を出していました。これらのテーマはラボの色というよりは、Ph. D.の学生それぞれがそれぞれのテーマを進めているようでした。博士学生は6人ほどで、人数的には稲見研より少ないものの、毎年のようにUISTやらCHIに複数本通している非常にストロングな研究室です。こちらでは修士学生の顔を3~4人ほどしか見ることがなく、かつそれぞれの博士学生が修士にメンター的についているようで、博士が11人修士が16人いる弊研よりも非常に落ち着いた印象を受けました。

また、研究棟の同じフロアにセンサリーモーター系のことをやっている研究室もあり、良くコラボレーションをしているようでした。滞在中にはそちらの学生・ポスドクにも大きくお世話になりました。

様々な国から人が来ており、ラボ内の公用語は英語でした。最初の一か月くらいはマジで話すことにも苦労していましたが、ラボ合宿の後に突然口が回るようになりました。レベルアップ。最終的には、多人数での雑談には未だ入りにくいものの、3人くらいまでの会話なら自然に行えるようになりました。

博士学生と一緒にやってくる犬。かわちい。

 

研究のリズム

こちらの人々は生活のリズムが日本と大きく違っており、非常に健康的でした。大体皆10時前後に来て、17~18時ごろに帰宅していました。稀にランチやカフェーに行くものの、基本的には夜遊びや飲み会などはありませんでした。自分は7時ごろにラボに向かうこともあれば日本との深夜ミーティングのせいで13時ごろに行くこともあり、安定したリズムは最後まで作れませんでした。しかしながら、少なくとも平日と土日を意識してラボに向かうことはできていたので、日本の生活よりはだいぶ健康的になりました。大体平日は10時間前後ラボにいました。

 

留学中の研究について

留学前に3回ほどミーティングをして、ある程度の方針は固まっていました。最初のひと月は最初のプランに則ってVR系、実験系、ハードウェアなどのプロトタイプを作ったり予備実験を行ったりしていました。

しかしながら、実験系を作ってしまうと対人実験以外にすることがなくなったこと、及び最初のプランのテクノロジカルなコントリビューションが少なかったこともあり、別のプランにピボットすることもしました。自分はCHIに通したことはあるのですがUISTにはなく、またこちらのラボはハードウェア的な部分にも強かったので、UISTに向けて方針を練ることにしました。

正直自分は触覚にもハードウェアにも疎かった(VR系のみの実験や心理物理実験しかやたことがなかった)ため、まずは論文を多く読むところから始めたのですが、ここでうっかり100報くらい読むのに稼働日で7日くらい使ってしまいました。思えばUISTを目指しているのだからUISTの論文を集中して読めばよかった気がするのですが、AIが論文を推薦してくれるソフトを使って上から順に読んでいました。ラボ内の集中的なワークショップと重なっていたこともあり、2週間がプロトなどをほぼ作らず溶けていきました。

次にアイデアを一つ思いついたので、それのプロトタイプを作り実装していたのですが、それに2週間ほど使ったあとにJuergenとのミーティングにおいてこのアイデアのしょっぱさを悟りました。HCI分野においては、これまでの体験の精度を上げるものよりは、新しい体験を作るものが求められていることを初めて理解しました。この辺りでは二兎を追って最初のプランに関する予備実験を進めていたりもしていて、忙しくはありましたが雑多なことをしていました。残り一か月を切ったころから、「何も持って帰れないのではないか」という焦りに突き動かされ、土日もラボに来てプロトを作るようなことをしていたのですが、今にして思えばまずアイデアの根本的な面白さについてよく検討すべきだったと思います。

その後、ボスとJuergenとのミーティングを通して、UISTに求められている研究を理解し、改めてアイデアを練り直しました。4日くらい悩んで3つの方針を考え、プロトを実装しました。最終週において、とてもよさげなUISTっぽい方針がやっと見つかり、何とか日本に一つ成果を持ち帰ることができそうでした。ちなみにこのアイデアは上で論文100本ノックをしたときの、論文中に書かれていたごくわずかなコメントから思いついたものなので、雑多な情報を脳みそに入れるのは最終的には近道になるのかもしれません。

 

結論、留学を通して(対人実験まで終わるほどの)フルペ一本分の成果は得られなかったものの、複数本のイントロダクション・プロトタイプまで終了したアイデアが生まれたため、ちゃんと日本に戻って続きを進めていければ良い成果だったと言えるのかなと感じています。そもそも留学前から日本に戻って対人実験をやろう、という話をしていたので、当初の目的は達成しました。何がコントリビューションとして求められているのかについての暗黙の知見をもっと事前に話あったり、アイデアの選定をもっとちゃんとしていればもう少し成果を産めた気もしますが、知見がない分野に挑むための授業料を支払ったと思うことにしましょう。

 

研究に関する構造的な強さについて

こちらのラボは日本の弊研とは規模も雰囲気も違っており、環境が相対化されることで、良い研究を産む構造が存在することを知りました。そして、その構造こそが天才ではなく秀才タイプの自分の武器になりうるのだと感じています。

第一に、こちらのラボでは、皆がCHIやUISTに向けてリズムを作って頑張る雰囲気がありました。これは恐らくラボの運営方針の違いからくるもので、稲見先生はラボの方針としてそのような6カ月サイクルに囚われず、もっとデカいことをやることを学生に進めているのだと認識しています。どちらが将来的に強い学生が育つのかは分かりませんが、メリハリを持って研究し、また共通目標を持つ人が多い環境を体験できたことは自分にとって新たな価値観を導入できてよかったと感じています。

皆が同じ目標を持っていると、スケールメリットのようなものが生まれます。例えば、CHIのレビューに対して出す人も出さなかった人も皆で協力して対応方針を決めるイベントがあり、出した人は短期間のうちに(レビューに対して億劫になって後回しにしたりもせず)対応方針を策定できて、出さなかった人も少なくともレビュープロセスを学ぶことが出来ていました。また、これは先方で学んだという訳ではないのですが、これまでの研究に対して戻ってきたレビューを読んでウケる議論の書き方を学べたり、お互いがノウハウをもっていることで匿名性などのdesk rejectを食らいにくくなったりすることも良いことだなーと思っています。

また、PIからの強力なフィードバックも重要だなと感じています。自分のような天才肌でない学生(天才肌の学生:学部から研究室にいっぱい出入りしているような人たち)は、過去の結果からウケる議論の書き方や書いてはいけない議論などの「作法」を学ぶことはできるのですが、根本的にセンスがある研究、ビジョナリーで世界を変えるような、ヒトを感動させたりヒトの琴線に触れるような研究、を判断することはできません。自分はそれにたいして「量が質を産む」と思っていっぱいやることのみを意識していたのですが、センスを持つPIに学ぶことも重要だと今になって理解しました。これはまあ自分が稲見先生に直接アドバイスを貰いにいくことを修士の間あまり出来ていなかった、というだけでもあるのですが..... 留学先の研究室では、Juergenと博士学生がタイマンで議論する時間がしっかりとられており、それを通してPIのセンスを学んでいくことができていました。稲見研では、助教や講師の方はよく研究の作法などを見てくださっているものの、研究のセンスに関しては特に議論していません。そういうセンスを学ぶためにはやはりボスとよく話して学んでいくべきでした。@RefreshSource先輩とかが良くボスと壁打ちしていた理由はそういうことなのでしょう。センスよりもまずライティング力を磨かないと話にならない、ために修士の間はそれでよかった、という側面もありそうではあります。

 

勿論日本のラボの方が良いと感じる部分も多くあるのですが、(例えば、学生が出すgrantに関するレビュープロセスや、強いインターンシップ学生の受け入れやすさ、全く新しいことの初めやすさ、HCIに限らないスキルを持つラボメンなど)先方で感じた「強い構造」の一部だけでも持ち帰れたらな、と思います。

 

HCIについて

このインターンの中で、「HCI分野」に対する態度が大きく変わりました。正直、自分は留学前はHCIって幅広すぎだろと思っており、自分で自己紹介するときにも「HCI分野」だとは名乗らず、アバター分野だと名乗っていました。また、系統が違うHCI研究者についてはまったく興味が持てませんでした。自分はHCIではなくアバターがやりたくて研究室に入ったこともあり、HCI系と呼ばれる人が解いている課題を全く理解していませんでした。

今回の留学を通して、HCI分野の真骨頂は「これまでになかった全く新しい体験を作ること」だと悟りました。自分のやってる研究に近い範囲だと「ヒトの知覚特性を理解する」とか「質的な問題を調査する」とか「デザインファクターを調べる」とかも貢献になるのですが、HCI分野ではまず第一に新たな体験を作ることが貢献として第一であり、その他のことは研究をより盛るための次善であるのだと理解しました。例えば古いデバイスを使って人間の知覚特性を調べるような研究よりも、新しい体験を作った上でその体験に関する知覚特性を調べるような研究の方が求められているようです。

これを理解したため、自分をHCI分野だと言ってもいいように感じられました。自分はシステム情報学専攻でなく学際情報学専攻であり、自分に求められていることは確かにHCI分野の「新たな体験を作る」、そして新しい未来の形を削り出すという活動に近いのだと理解できました。また、他のHCI研究者がどのようなビジョンを持って活動している/活動してきたかについて、興味が持てるようになりました。ラボ内でビジョンを発表し合う会があったのも、これを意識するきっかけとなったのだと思います。

 

休日

最後の二週間は土日も研究していたものの、それまでの週はしっかり土日は休んでいました。美術館とかには留学のあとに一週間の休暇を取ってガッツリ見てまわる予定だったこともあり、基本的には一週間分の家事をしたり趣味のソフトウェア開発をしたり買い物をしたりしていました。

 

11月には突発でミュンヘンのオクトーバーフェスに行き、激しく動くコーヒーカップ的な乗り物に乗ったりフリーフォールに乗ったりしていました。

オクトーバーフェスト

 

また、最近デュエパーティー(4人で遊ぶデュエマ)にハマっているのもあり、ドイツ語版のデュエマのカードをボドゲ屋やMTGショップに探しに行ったりもしました。海外版は2004年ごろのサ終しており、期待はできていませんでしたが,.......奇跡的にSaarbrukenのMTG屋にファイルが置いてあり、また店長さんが裏からストレージも持ってきてくれて、めちゃくちゃ良い買い物を出来ました。8000円くらいするLost Chargerプロモが30€だったり、他にも大量のデュエパ汎用ノーマルをタダにしてもらったり、本当に最高の日でした。

 

最高過ぎるだろ........

その他の休日はpdfファイルをレイアウトを保ったまま翻訳するソフトを作ったり、デュエマのシミュレーターを作ったりしていました。

シミュレーター

翻訳ソフト

日本にいるときと比べて、お金を使うような活動はしませんでした。近くに映画館も銭湯もないし。

 

毎日ネギ人参キャベツなどが入ったコンソメスープや、袋サラダ+ハム等を食べて過ごしていました。週に一度、ケバブ屋に行ってケバブを食べました。昼食は5€くらいでいっぱい食べられる学食があり、それを昼と夜の二回に分けて食べることもありました。レストランに一人で入るのは一般的でなく、また値段もあって、店の開拓は進みませんでした...... ハムの美味しさは値段に比例すること、ソーセージはそうでもないことを学びました。 ドレッシングの自作ににわかにハマりました。

コンソメ

 

その他所感

修士からの念願が叶って海外での研究生活を経験できましたが、事前に予想していたよりも非常に多くのことを学べました。研究を進める上でのアイデアの剪定に関するノウハウ、ラボとしての構造の強さ、HCI分野への理解と「ビジョン」を持つということなど、環境を相対化しないと得られない知見やそういう雰囲気の環境でしか得られない知見が数多く得られました。

今回の留学中にはほぼ毎日日記をつけており、そこに日本に持ち帰るべきことや雑多なプロトタイプに関する知見などを纏めていました。日記を付けることは、「成果がない/時間を無駄にした」という思い込みから逃れるためにも役立ちました。日本に戻っても続けようと思います。

修論-というか昨年のCHIにペーパーを出して以降、様々なことに手を出そうとして、無駄に時間を使うことも多くありました。博士入って以降もなんやかんやグラントに出したりサーベイ論文を書いてリジェクトされたりデモをやったり企業インターンでデモ論文を書いて落ちたりしていたら半年が過ぎていました。思えば、フルペーパーをとにかく出すという意識、プロトタイプを通してアイデアを研ぎ澄ますという意識が足りておらず、ただ少し忙しそうにしていれば報われるという甘えがあったのかもしれません。今回、カンファレンスに向けて集中して課題に取り組めたことは、襷の緒を締め直すという意味で良いものでした。

留学一か月目くらいに休暇から戻ってきたPh.D.の学生が、自分の前の論文の一番の先行研究の第一著者だったのには、心底驚きました。以前にメールを送っていたこともあり、直ぐに仲良くなれました。その後ひと月半の間、こちらが考えるアイデアについて多くのフィードバックをもらうことができ、本当に幸運でした。

 

まとめ

短い間でしたが、研究に関する姿勢やラボの構造について学べたことが多く、非常に有意義な時間を過ごすことができました。受け入れてくださったJuergen先生、及び多くの議論・フィードバックを頂いたHCIラボの皆さんに深く感謝いたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

生存戦略、社会貢献、自己実現、もの作り

はじめに

 

修士の二年間も終わり、春が近づき、また新たな生活が始まろうとしています。自分は就職ではなく博士進学を(積極的に)選んだのですが、博士をちゃんと取得し、また今後の人生をより良いものにしていくために、そろそろ真面目にキャリアプランやら研究プランやらを考えなければならなくなってきました。

 

これまでの人生は「より良い(楽しい)場所に置かれる」「置かれた場所で咲く」ことを概ね考えているだけでなんとかなったし、それなりの成果も得られてきました。しかし、そのようにして次の三年間を過ごしてしまえば、就職のための実績も無し、就業経験も無し、金も無し、プランも無しの「自分は何かを手早く学習することが出来るから何とかなるだろう」と考えつついつの間にか同期と埋められない差を付けられている救えない27歳が生まれる気がしています。

 

人生で何を優先するか、何に貢献するか、何になりたいか、どのようにそれを達成するかを真剣に考える時期が来たようです。

 

しかしながら、今後の人生プランを考えるにあたり、考慮すべき物事を数え上げてみれば、頭一つでは整理しきれないほどの量が出てきました。就職はアカデミアか企業か、それとも起業するか?お金はどのくらい必要?人生をより楽しみ、より世界に貢献するには?パートナーに無理をさせないためには?人との繋がりをどう作るか?どのようにギバーになるか?博士課程で何をすれば楽しく、独創的で、質が良く、インパクトがあるか?今ある研究ネタのうち、どれが面白く、重要で、かつ結果が出せるか?どのような実績を持てば就職に有利か?研究者になるにして、どの競争的資金にどのタイミングで出していくか?どのような先輩になりたいか?どのようにラボの力を入れている部分と自分の興味をすり合わせるか?論文・コンテンツをどのように作っていくか?健康に生きるには?

 

自分の未来に選択肢があるうちに、選択をしなければなりません。このブログでは、上に書いたような諸々を考えて、纏め、今後の人生の(少なくとも博士三年分の)指針とすることを目指します。多分XR界隈のエンジニアかつクリエイターかつ研究者みたいな人にも役立つと思います。

 

前提: 24歳学生、XR・アバター系の研究に従事、体験・コンテンツ設計も好き、創作でいくつか受賞、学振有り、博士進学予定

 

 

どのように働くか、金を稼ぐか

働き方の選択肢としては、大別すると企業就職、アカデミア職、独立(起業)があります。

まず企業で働く場合、よほどお金が必要になる事が起きなければ、今の研究テーマに関連する職(か学士に関連する職?)に就くことになると思います。博士取ってコンサル行くような人も見ることには見るのですが、まあ積極的には目指しません。安定性や転職のしやすさを考えればベンチャーよりも大企業に行く方が良いと思います。よほど大企業ではできないテーマで、かつめちゃくちゃ頼れる人がいるならベンチャーも良いかも知れませんが、基本的にはそんな出会いは無さそうですね。博士就職の場合だと、業界就職というよりはジョブ型の、就く場所ややる仕事が決まっている場合が多そうな気はしますが、実際のところはどうなんでしょう。アカデミアや独立と比べて余り個人名が出にくいというのは、個人的にはデメリットではあります。クリエイターっぽいことをしたければ電通sony等にもクリエイター班みたいな部署があると聞きますが、まあそこに行くなら博士は要らなそうなので、勿体無さがあります。

 

アカデミアに残ることについては、研究自体は楽しいものの、プレイヤーでなくマネージャーとしてやっていけるか、またメンタル的に大丈夫かという点で不安が残ります。まず前者については、学生より上に行くと、研究のみならず予算を取って指導して大学業務をやって分野コミュニティを運営したりしないと行けないと聞きます。率直に言って、自分にはその適性が不安です。自分は他人に期待して自分と同程度の献身を求めてしまうタイプなので、めっちゃパワハラとかしてしまいそうでもあります。また他人に対して共感するトレーニングを積んできておらず、パートナーからも「解決を目的にすることを言い訳にして共感を積極的に諦めている態度は直した方がいいよ」と言われており、改善が必要だと思っています。これはアカデミア就職に限らないか。メンタル面に関しては、予算が落ちるとか、数年に一度評価されてクビになるとか、自分の分野を天才が焦土にしていくとか(?)、深夜に緊急の連絡が来るとか、共同研究がうまく動かないとか、そう言ったTwitterで流れてくるような点が不安ではあります。研究者としてやるには競争的予算とかにも出していく必要がありそうですが、「さきがけ」の感想文を読んでみると「パートナーに支えてもらい……」という文章が高頻度で出てきて不安になります。勿論、感謝を示している面もあるのでしょうが、パートナーの献身を前提として争うような業界に残って戦いたくはないですね。まあ、不安点の幾つかは博士の間で体験版を味わえそうなので、適性を見定めていこうと思います。研究インターン留学とかポスドク留学とかも機会があればしたいですね。

 

独立する場合は大学発ベンチャーの形が最も良いかなと考えています。卒業後直ぐもあり得ますが、ある程度研究を続けてからその開発物でもって起業する(ex. MPLUSPLUS社)のも良いですし、3年くらい企業で働いてシステムを学んでから起業するのもいいですね。学振の規定で期間中は起業できないので、結局ポスドク期間を挟んで準備することにはなりそうです。NPOとしてやっておくというのも良いですが。起業のネタには、単に大企業がやっていないことでなく、大企業でやれないことをやるべきだと聞きます。具体的には、今の研究の延長でやるか、VR体験設計をするかかなと考えています。自分の比較優位、或いはセンスを示すものとして、学振を取っていることとXR系のデカい賞を取っているというのがあり、大学発ベンチャーならそれらをお金や仲間を集めるのに活かせるかなーと思います。近頃はアカデミアそのものより産学の境目にお金が落ちやすいと聞きますので、金銭的にも魅力的ではあります。個人クリエイターとして(学位を活かさずに)業務委託などをしていく道は考えておらず、大学発ベンチャーとした方が、やることは変わらなくてもお金をより引っ張って来れそうだと考えています。部屋を安い料金で借りられる等といった、大学からの支援も得ることができます。

 

結局、進路の優先度や選択条件を考えれば以下のようになります。

1. 大学卒業→ポスドクor数年企業勤め→独立して大学発ベンチャーをやる(生活基盤に安定感がある場合)

2. アカデミアに骨を埋める (めちゃくちゃ適性がある場合)

3. 大企業に骨を埋める (安定が欲しい場合、やりたい事が少なくなった場合)

4. ベンチャー就職 (物凄く頼れるかつ自分より面白いことをやっている人がいた場合)

 

人生で何を為すか、どのようにコミュニティや世界に貢献していくか

好きなことをやりつつも、それがどのように貢献するのかを考るべき時が来ました。以前、建築系の博士の人から、「何のために研究をするの?社会に貢献するとか、考えたことないの?建築系だとそういう系の批判とかあるんだけどなぁ……」と言われて何も答えられず歯痒い思いをしたことがあります。この人が本気で日々社会に貢献することを考えているのか、もしくはそういった評価基準を競争的資金の獲得等を通して内在化してしまったのかは知りませんが、とにかく今後研究していく上では内発的な動機だけでは(競争的予算の獲得とかで)戦えなくて、社会貢献などの要素も考える必要があるようです。

 

どのようにして内発的な動機と社会貢献を繋げていけば良いのでしょうか。近年良いとされる価値観には、SDGsやウェル・ビーイング、多様性と相互理解などがあり、それらと研究を繋げること自体は出来ます。ChatGPTを使っても繋げられると思います。しかし、論文や申請書にそういった文章を書いたとしても、何となく上滑りしている感覚があります。そういった価値観を冷笑したいのではなく、自分なりに納得のいく形で、研究とそれらの価値観を繋げたいと思っています。


例えば、私が研究している非人型アバターの研究の価値としては、しばしば「このような身体特性の探索は、physicaly disabledな人々への新しい補助具になり、健常者には新しい身体の可能性を提示する」と記述しています。これはこれで良いのですが、まだ借り物の言葉な感があるため、もっと自分の内発的動機(アバター表現への興味)により近い形で価値を見出す必要がありそうです。

 

ある先輩からは、最初から世界規模の貢献を目指す必要はなく、まずは小さなコミュニティから貢献を始めることが大切だと言われました。具体的には、研究室から始め、次に学会、その次に地域社会といった具合に、だんだん自分事として考えられる範囲を広げていけば良いそうです。当面はこの方針で実践していきたいと思います。

 

人との繋がりをどう作るか

アカデミア就職にせよ企業就職にせよ起業にせよ、人との繋がりは大きな財産になります。繋がりを得る手段としては、学会や展示イベント、インターンハッカソンTwitter、人からの紹介などが考えられます。何かいい感じの賞を取ったりすれば、それは次の人間関係への引換券となります。

 

人と繋がる上では、自分が相手から何かを貰おうとするばかりでなく、自分が相手に何かをあげよう/一緒に成長しようという態度が大事っぽいと最近は実感しています。コミュニティの中で大事な人物になることも、顔を広める上で有利に働きます。展示会とかで作品も見ずに名刺交換と挨拶だけして「何か一緒にできたらいいですね〜」とか仰る愉快な人がいますが、信頼がない繋がりは次に繋がらないので価値が薄いです。一緒に何かをやって、それを良い経験にして、信頼を得、紹介を通じて繋がりの輪を拡大していくことが必要だと感じています。つまり、今ある繋がりを大事にして信頼を得ていくことを先ずは意識していきたいですね。

 

博士課程で何をするか

分野によって求められるものは違うとは思いますが、一般的には、少なくとも論文を3本書くことが必要だと聞きます。(自分が行く学際情報学府の卒業要件は調べてもでてこなかったけど厳しめらしい...... ) といってもデファクトスタンダード的な部分はそんなに問題ないと思っていて、むしろ博士課程入試面談の際に言われた「東大の博士なら不変の真理を見つけなければならない、学府の博士なら(純粋工学ではなく?)表現をやっていかないといけない」という部分が課題になりそうです。後半は別の言い方だったかもしれない。

 

色々な博士の人や先生から聞いた話では、博士課程では「新たな課題(=領域)を定義して」「それを塗りつぶす」ことが必要らしいです。前半は、自分のイメージでは、これまで人類が研究してきた大きな「既知の領域」があって、それの辺々に位置する「未知の領域」に対し、問い(クレーム)を立てることによってその一部を切り分け、明快な解くべき課題にする、といったイメージです。後半は、そうして立てた課題に対して、(複数の実験を通して)throughoutに解く、といった意味だと思います。修士課程では非人型アバターについて色々やったものの、微妙に方向性が違っていたために修論内で纏めるのに苦労しました。結局は4つのやったことから、再度分野と価値と課題を再定義する形で修論のまとめパートを書いたのですが、やはり自分では納得いってないので、博論では一気通貫した議論ができたらいいなと思います。

 

そのような博論を書くための戦略としては、先ずは「3年分くらいかけて取り組むべき大きな問いを見つける」ことが求められます。修論や学振で書いた視点をちょっと時間をかけて整理して、良い方針を見つけることが必要そうです。また、実際に取り組んでいく段階では、博論の要素を埋めるようにしつつも、必要に応じて問いを洗練させ方針を見直していくことになりそうです。また、実際に博論を書いた人によれば「結局自分の手札を並べ直して、議論を構成しなおす」ことになるらしいので、手札の数を増やしておくことも重要そうです。自分としてもやっと滑らかな論文の書き方が分かって来たし、重要度はともかくしてやりたいネタも沢山あるので、数をやっていきたい気持ちはあります。折角3年間は評価されずにいられるので、もう少し腰を落ち着けてデカいテーマをやる方がいいのでしょうか...?わからない......。まあ、デカいコンテンツを作りつつ、国内の学会参加や論文も増やしつつ、「分野を作るような論文」を一本でも出せることを狙っていきたいと思います。数を出すことは実績や自己アピールの上でも有用そうですし。

 

結局就職とかする上ではデファクトスタンダードも大事です。実績一覧に書けそうな実績はこんな感じだと思われます。

  • 研究発表系
    • 論文誌(国内、国際)
    • デモ発表
    • ポスター発表
    • それらの受賞
  • その他
    • 競争的資金
    • 特許
    • 登壇
    • 産業系の受賞
    • 本を書く、本の査読
  • 人間として
    • 研究会とか若手の会とかコミュニティの主催
    • 留学??
    • アウトリーチ的な部分とか

とりあえず博士課程の間に、国際論文誌と学会発表の受賞、特許、留学くらいは実績解除したいと思っています。修士の間に行った国ではオーストラリアが一番良かったので、オーストラリアに行きたいな。あと、ACT-Xとかにも出していきたい。具体的な研究課題を考えねば...

 

修士課程で「Mechanical Brain Hacking」という作品で(これもフルペ化しないといけない)実績を結構盛れたように、そのくらいの論文やコンテンツを博士でも2本くらい作りたいです。つまり、通算でホームランを三本打ちたい。研究室内では「三割打者を目指せ」、毎回ホームランを目指すのはやめとけと言われた記憶があります。これまでの実績的には、半年に一本くらいは国内論文や国際デモを出しているので、今後は国際論文をそのくらいのスピードで出せる能力を身に付けたいと思います。別に半年サイクルがいいと思っているわけではありませんが、それが出来る程度の研究筋を付けたいなと。

 

コンテンツを作る

XRコンテンツを作るのは楽しいですよね。特に自分は5~15分くらいの、XRデバイス以外のハードウェアとも組み合わせた、単発の体験のコンテンツを作るのが好きです。アテンドとかとも組み合わせて、体験者のモノの見方に不可逆的な変化を与えられるような作品を作りたいなと考えています。

 

自分の作品の元ネタは大体SF系から来ています。例えばMechanical Brain Hackingはテッド・チャンの「息吹」の中でロボットが自らの脳を開いて意識の所在を探索したシーンに大きく影響されていますし、新作のLLMエージェントを使った作品は打ち捨てられたアンドロイドがいつまでもマスターの帰りを待っている、みたいな絵からインスピレーションを受けて作りました。今の新技術で何を出来るかを理解し、未来を定義するようなプロトタイプを作ることが多分自分に合っているのだと思います。

 

おわりに

やりたいことが多すぎて、きっとやらないことを選ぶことも重要なのですが、やらないことを選ぶことはとにかくやることよりも難しいなと思っています。具体的な研究プランについてはここには書けなかったのですが、それ以外は大体整理されてきました。結局は、人との繋がりを作りつつ博論の構成を見据えて研究計画を立て、あとデファクトスタンダードも獲っていこう、って感じですね。また三年間楽しく過ごせたらと思います。

 

VRアプリをAR対応させて展示したら案外便利だった話 【Unity】【Quest3】【SIGGRAPH Asia 2023】

この記事は、Iwaken Lab.アドベントカレンダー2023の19日目の記事です。

prev→

【Stripe】超入門編:0から始める決済フォーム自動作成 #API - Qiita

next→
さくたまさん

 

はじめに

どうも、時化です。non-humanoidアバターとか身体編集に関する研究を大学院でやっております。

先日行われたSIGGRAPH Asia 2023というイベントで、AvatarForgeという没入型アプリを展示してきました。このアプリはVR空間内でノードベースかつリアルタイムにアバターの身体を編集できるというもので、だれでも簡単に整理された形で非人型アバター設計を行うことを可能にします。

AvatarForgeの動作の様子

このアプリの推しポイントには以下のようなものがあります。

アバターの構造とマッピングだけ作ってるので外見はCGerが後から創造的に作り直せる
アバター設計を構造化された形で記述でき、シェアや再編集も簡単
・非人型身体のプロトタイプを加速し、リハビリや人間拡張にも役立ちうる
・以前の作品(Mechanical Brain Hacking)から続けた「編集可能な身体感」

 

非人型アバター/身体のユースケースについては以前の記事をご覧ください。

shike-bengara.hatenablog.com

 

このアプリはVR空間で動作させて展示する予定でしたが、Oculus Integrationをベースに作成していたため、building blockを用いることでQuest3でのAR機能に簡単に対応させることができました。(AR開発については先日の土鍋君の記事をご覧ください。)

今回の記事は、そのAR表示に対応させたアプリを用いて展示してみたら、予定していたVRアプリの展示よりも色々便利だった、という話です。

 

 

AR展示にしてよかったこと

当初、今回の展示はUnity EditorとOculus Linkを繋いで、エディタ上でアプリを実行する予定でした。実行時にはディスプレイに体験者が操作するUntity画面が映るので、それを見つつ指示したりキーボード操作でちょっと体験者を手助けしたりすることが出来ます。

一方で、別の展示での体験から、動くのが一台だけではスループットが悪くなると考えたため、パソコンに繋がず単体で動作するビルド済みQuestを二個用意して置き、自由に体験を行って貰おうと考えました。なんとなくARで非人型アバター使えたら楽しそうだと考え、また現実世界での人間拡張のプロトタイプにも使えますよ~と説明するためにAR対応させておきました。

いざ展示が始まってみると、AR対応させたQuest3がアプリの説明にとても便利でした。お客さんがブースにやってきたら、先ずはアプリの説明をします。ここで、ARアプリであることによって、お客さんの顔を見つつ実際にデモを行うことが可能になっていました。画面はQuestのミラーリング機能を用いてPCにミラーリングし、それをディスプレイに映しました。また、体験者に安全にアプリを体験してもらうことも出来ました。VRアプリだとやはり歩き回ったり体を動かそうとした時にちょっと不安が残ります。外界が見えていることにより、安全に手を伸ばしたりすることができ、これによって「ちょっとブースの前で体験していってもらう」ことが可能になりました。更には、自分の連れに対して拡張した手を伸ばすような、AR的なインタラクションも確認されました。

今回の学会展示ではトーク発表も行う必要があったのですが、そこでも聴衆の反応を見つつリアルタイムデモを行うことが出来ました。

 

このように、VRで十分に動くものであっても、AR対応させることで展示に役立つ可能性があります。AR対応の利点を纏めると以下のようになります。

1. 聴衆の反応を見つつデモを行える

2.安全性が高い

3.AR的なインタラクションを行え、連れも暇しにくい

 

是非、皆さんの展示物もAR対応してみてください。よき開発研究ライフを。

 

おまけ:シドニー最高

今回の学会はオーストラリアのシドニーで開催されました。オーストラリア政府が補助金を出してるとかで、結構な数の学会がシドニーに誘致されていると聞きます。

シドニーは治安も良く、国籍豊かな人々が暮らしているためか英語が聞き取りやすく、会話が簡単であり、またご飯も美味しく、気候も快適そのものでした。ここ数年ではカナダ・アメリカ・韓国・フランスと行ったのですが、そのどれよりも楽しく過ごせました。また行きたいものです。

土着の鳥 アイビス

人体トラッキングによって人体から取り出せる情報量は何bitになるのか、という考察とポエム

全身をトラッキングしたい......したいのか?

 前回の記事で、特に手首から指先にかけてのトラッキングについて説明しました。

shike-bengara.hatenablog.com

そもそもこのようなトラッキングをする目的として、「何らかの身体動作を入力とし、何かを動かす」ことが挙げられます。例えば手のジェスチャーをトリガーとして音楽を再生したりとか、トラッキングされた動作をそのまま用いてアバターを動かしたりといった感じです。

 

身体動作を入力とする行動の整理

一旦、「測定対象」の測定結果を計算や機械学習によってよしなにして、「身体動作」をトラッキングし、それを「変換(フィルタリング?写像?操作?)」して「出力」を生む、としたフレームワークを用いて、身体動作を入力とする行動を理解しようとしてみましょう。

 

「測定対象(測定手段)」

  • 筋肉の電位(筋電センサ)
  • 画像(カメラ)
  • 深度画像(ステレオカメラ)
  • 慣性(慣性センサ)
  • 磁界(磁気センサ)
  • 曲げ(静電容量センサ)
  • 圧力(圧力センサ)(ex.つもり制御)
  • ボタン/スライダ入力(エンコーダ)(ex.ロータリーエンコーダで関節角を測る、とかVRコンのボタンを押しているときにその指が曲がっているものとする、とか)

「身体動作」

  • 完全な関節の移動、回転
  • 不完全な関節の移動、回転(指が曲がっている/曲がっていない くらいの精度 情報が落ちている)
  • ジェスチャー(さらに情報が落ちている)
  • 表情
  • 筋肉の動作、力(実際には関節が動いていないことも)

「変換」

  • 動作をそのまま再生する(連続値的に)
  • 動作を別の動作に変換する(連続値的に)
  • 動作を別の種類の動作に変換する(連続値的に)
    (ex.手の高さを音の高さに変換)
  • 動作をトリガーとする(ニ値的に)

「出力」

  • 人型のアバターの動作
  • 非人型のアバターの動作
  • その他の連続値の「滑らかな」操作
    • 音程とか音量とか
  • その他のシステムのニ値的な操作
    • ドアが開くとか
    • スティック入力みたいにも扱える

 

このフレームワークで全てが説明できるのか、chatGPTに人間の行動によって何かが動くシステムの例を出させて確かめてみます。

うーん...

人間が何かを入力してはいるものの、音声とかを入力にできるのは上で考えていませんでしたね。

 

勿論、人間がシステムを動かすためには、身体動作をトラッキングする入力の他にも音声入力やらキーボードやボタン・スライダを使う入力(の中で、特に操作者の身体動作自体を入力として復元しようとしていないもの)などが存在します。これらの入力方法と比べ、身体動作をトラッキングし、入力とするインタラクションが優れている面は何でしょうか。

 

一つには、操作学習をしやすく、無意識的に扱える、つまりインタラクションを身体化できる*1可能性が存在します。例えば、アバターやキャラクターやロボットアームを(一人称視点で)動かすためには、ボタン入力やスライダ入力によって操作するよりも、身体動作を入力としたインタラクションの方が直感的になることが考えられます。物体の表面座標を指し示すときも、十字ボタンで座標を指し示すよりも、人差し指でそれを指さす方が直感的でしょう。同じ自由度(ここでは、アバターの関節の回転角と移動の全体とか、二次元座標xyとか)を持つ対象を操作するときに、十字ボタンやスライダ、キーボードといった身体動作が捨象され自由度だけが別の形で取り出される入力を経由せず、身体の動作をそのまま用いることができれば、より操作対象を身体化できると考えられます*2

 

二つ目には、人間の身体が持つ独立する動作自由度を同時に入力と出来ることが利点として考えられます。例えば5本の指を入力とすれば、DJの同時再生と音量調節を5本同時に行うことが出来るようになります。また、クトゥルフの髭のような、めっちゃ自由度が大きいものを完全に操作するには、当然ながら人間から自由度を沢山取り出すことが必要になります(AIにサポートさせるのも方針として在り得るけれど)。しかしながら、このような「多自由度を入力としたい」場面が実生活の中であまりなく、それこそ身体拡張とかアバター操作の文脈でしか語れない点が弱くはあるんですが......

冷蔵庫を開けるとか動作に合わせてライトを付ける、のような簡単な操作は、ボタン入力とか「身体全体がこの領域に入ったか」のbool値の入力で十分です。世界の操作対象の大体は、身体の多自由度を活用しなくても十分な状態の数しか持っていないんですよね。良いユースケースを思いつきたい。

 

人間の体から沢山の操作の自由度を取り出せ

ここまで書いて気づいたのですが、身体動作を入力とした対象物の操作において重要となるのは、人間の体から独立且つ同時に取り出すことが可能な入力の数です。ここでは、これを自由度と呼ぶことにしましょう。情報量とか状態の数とかにも近いイメージです。

独立というのは、例えば足の指からは関節の配置的には沢山自由度をとれそうだけれど、実際には足の関節は連携して動くので自由度が縮退している、という感じです。

同時というのは、ラジコンのプロポの多チャンネル性みたいなものです。時系列方向の自由度を上手く活用すれば、1bitの操作入力でも理論上無限の操作を行うことが出来ますが、ある操作を行っているときに別の操作を行うことが難しくなったり、非直観的な操作になったりします。そんなわけで、同時に別のチャンネルの自由度を取り出すことが求められると考えています。

 

入力として取り出せる自由度は、「トラッキングする部位が潜在的に持つ自由度」が「トラッキングシステムの性能」に抑えられることにより求められると考えられます。具体的な話をすると、そもそも手指の自由度はめちゃくちゃ高いですが、Manus Quantiumグローブでは親指の第三関節が逆に曲がる動作などをトラッキングできない分少し入力として取れる自由度が下がります。Quest2のハンドトラッキングでは各指のミリmm以下の動作や小指の動作が正確に取れなくなったり、第三関節と第二関節の独立した動作を取りにくくなったりするので、入力として取れる自由度はさらに下がります。筋電トラッキングやIndexコントローラーによる指トラッキングでは、更に各指の動作の解像度が下がり、もはや各指の開閉の値(bool値×5)の5bitの情報しか取得できません。

当然ながら、取り出せる自由度が大きいほど、複雑なシステムを精確に操作できるようになります。人型のアバターはより精確に動かせるし、マッピング/リマッピングを行えばより多くのシステムや多くの身体パーツを持つ身体を操作できるようになります。

でも、本当にたくさんの自由度が必要?

自己批判

そうは言っても、操作されるシステム側を上手く組めば限られた入力の自由度でも十分ぢゃね?例えば蛇の身体を操作するときって自由度をめちゃくちゃ使って完全に操作しなくても、身体をスパースに操作すれば良くない?例えばメデューサの髪を操作したいときには、それぞれの蛇に沢山の自由度を使って操作する代わりに、蛇の頭の部分だけを操作して体の動きはIKで解けばいいし、さらには一部だけを操作して残りはアニメーションだけさせれば良くない??

 

解答:

操作対象の設計を工夫したりAIとか使ったりして、少ない入力自由度で多くのものを操作するアプローチも勿論大事だが、入力自由度を増やせば、さらに多くのもの、デカいシステム、複数の同時に独立したチャンネルで動くパーツを、主体的に操作することができる。

1bitの入力では、AIやら何やらを使ったとしても、アバターの手を主体性を持って動かすことは不可能である。(正確には、bool値をトリガーにグーパーを作ることは出来るし、時系列的に入力を行えば手をある程度動かすことは出来そうだけど、それぞれの指を独立させて自由に動かすことはどうあがいても不可能)。1bitのキーボードがあれば時系列的に様々な入力を行うことが出来そうだけど、そんなキーボードは使いたいか?ctrl+vを押す代わりに1bitのキーボードでモールス信号で「・--・- (ペースト)」を入力したいか?ある部位を操作している間に意思決定が更新されても、別の部位を操作できないのは辛くないか?つまり、多チャンネル入力はありがたいよねという話である。「音声入力で全部良くない?」っていう考え方も同様に否定される。

 

ある操作対象があった時に、それを主体性を持って、かつ操作対象の各部位を同時に直観的に精確に操作するために必要な最小の自由度が存在するはずである。そして、その操作対象がクソでかになっても主体的に操作できるようには、より多くの自由度を取り出す他ない。

 

そんなクソでか操作対象が実際に存在するのか?ユースケースは?と言われたら、難しいところである。隣の研究室の同期からそこが欠けているとHCIじゃなくない?と言われた。人間の可塑性の限界に迫りたい...

人間の可塑性の限界に迫る

そもそも私が興味がある部分はここで、「人間はどこまで非人型の身体を操作できるか」という問いを解きたいと思っている。この問いに関連し良くやられているのが、人間の体から自由度を取り出して別の身体にマッピングするという方法で、例えば手と足の操作を入れ替えたり右手の親指でバーチャルな左腕を操作したり、第三の腕を足で動かしたり、第六の指を拮抗筋の筋電を利用して動かしたりされている。自分が作ったMechanical Brain Hackingでは、ロボットアバタというメタファーを利用して、体験者自身に手足の操作のマッピングをリアルタイムに編集させたりしていた。

www.youtube.com

これらの手法では、入力の自由度を別の身体の動作自由度に変換するアルゴリズムを、どうするのが適切か、ということが一つの大きなトピックである(と私は考えている)。

 

しかしながら、この「マッピングの検討」だけでは、可塑性の限界という問いには到達できないと最近考え始めた。

クトウルフ(ファミ通)

例えばクトゥルフアバターの髭を触手のように完全に操作することは現状出来ない。人間の体から現時点の技術で取れる自由度を全て使ったとしても、操作のための自由度が不足しているからである。(触手は実はnパターンに動けば十分です!という結果があれば、もしかしたら足りているかもしれないけれど。)

本当に解きたい人間の可塑性という問いの中には、「人間が認知的にどこまで自由度が高い身体を操作できるか」も含まれているのに、結局人間の身体をトラッキングしてマッピングする以外の手法がないために、「人間からトラッキングできる自由度を用いて、どこまでの身体を操作できるか」という、トラッキング手法の限界に抑えられたより地に足のついた問いを解いているのが現状かなと思う。悲しいね。

 

よって、上の問いにアクセスするために、人間の体からより多くの自由度を取り出すことが必要だと考える。



理想的なBMIがあったら?

「独立且つ同時」な自由度をいくらでも人間が認知可能な限りで取り出すことができる、とても理想的なBMIがあったら、「人間が認知的にどこまで自由度が高い身体を操作できるか」の問いを遂に解くことが出来そうだ。

人間が身体以上の自由度を持つ身体を操作した時に意識は「大きく」なるのか?二値でアニメーション制御する尻尾と、連続値制御ができる尻尾の操作では意識の「大きさ」が違うのか?意識はどこまで「大きく」なれるのか?

現状のマッピングによる新たな身体の操作は、時系列的な切り替えを除いて考えれば、結局のところ人間の体から同時に取り出せる自由度の数によって新たな身体のデザインが抑えられている。その限界を突破したときに、個としての人間の意識はどこまで「大きく」なれるのだろうか。気になる~~~~~

 

youtu.be

まあ、そんなことを言っても現状のBMIから取れる自由度は僅かです*3。上の動画は2021年のNeuralinkの有名な動画で、猿がテーブルテニスのバーを上下にBMIで動かしている奴ですね。多分bool値×2チャンネルの2bitしか取れていないんじゃないかな...?ワイヤレスなのが凄い。

www.youtube.com

これは2018年くらいの石黒先生の研究室の研究ですが、結構アンドロイドの手を動かすことが出来てそう。凄い。

まあ、それにしても人間の身体をトラッキングして取り出せる以上の自由度をBMIにより取り出せたり、またそれがウェアラブルになって常にアクセスできる未来はまだ遠そうなので、まだ数年は身体をトラッキングしてマッピングを考える分野が生き残るんじゃないかなと思う。

 

自由度の質、評価

ところで、自由度自由度と言ってきたが、それは定量値であるように見えてどのように評価すればいいか分からない、結構あやふやな概念である。

例えば、人差し指と小指の第三関節(根元の関節)の開閉方向の回転だけを考えてみよう。それらの開閉を、0~1の連続値にマッピングすることは出来そうだ。しかし、人差し指の方が小指より精密に動く分だけ、解像度?濃度?のようなものが高く、それを入力として用いるときの情報量は大きくなるはずである。

また、連続値としての入力でなく、bool値としての入力しかトラッキングできない場合も存在する。上にも書いたが、例えばIndexコンによる指の開閉の入力はそんな感じである(本当は三段階くらい取れるっぽいけど)。手で握りこんでるコントローラー部分にタッチセンサがあって、それで各指を閉じているか開いているかを判定している。

www.youtube.com

他には、腕に付ける筋電センサなんかも結構取れる自由度の質は低く、指の開閉しかとれなていない。

 

ラッキング部位+トラッキング装置のペアは、一つの自由度を持つ。その自由度同士を比べるにはどうすればいいだろうか?あるペアは「ある解像度aの連続値A」と「ある解像度bの連続値B」と「ある解像度cの連続値C」をメンバ変数として持っており、他のペアは「ある解像度dの連続値D」と「ある解像度eの連続値E」をメンバ変数として持っているとして、これらから取り出せる自由度の大きさをどのように比較すべきか?

 

ある指の関節の駆動範囲が64度で、人間がその関節は1度ずつ動かせるとした場合、それは入力としては64段階=6bitの情報量を持つような気もする。(これは同時に6チャンネルでbool値を送れるという意味。)しかし、1度ずつ動かせることは1度単位でその関節の角度を指定できることとは異なり、例えば0度→40度→30度→60度の動きを一度の狂いもなく出来る人間は、その指関節にサーボモータを埋め込んでいるのでもない限り、いないと思う。(このような考え方をすると、ダンサーさんの身体は情報量を多く持てる?指関節は頑張っても8段階くらいにしか正確に切り替え可能に動かすことができず、そう考えると3bitの情報量しか持てないような気もする。人間の身体動作の入力をbit数で扱うとき、この関節は3bitと考えるべき?6bitと考えるべき?

勿論、トラッキングする手法の解像度によってもbit数は落ちる。2mmがトラッキングできる最小の解像度の場合だと、前者の手法で取得できるのは32段階/5bitになるし、後者の手法で入力できるのは3bitのままである。

(この辺りのことを考えていた翌日、篠田先生がハプティックスの講義の中で皮膚感覚のデジタル化の話をしており、皮膚感覚に関してほぼ同じアプローチでデジタル化を考えていたので個人的に盛り上がった。)

 

更には、薬指と小指の非独立性なども、自由度の大きさを落とす原因になりそうだけれど、どのように評価すればいいか見当もつかない。薬指が3bit、小指は2bitの情報を持てるけど、合わせたときには自由度が落ちて4bitになるかもしれない。

 

もしも、このような「トラッキングする部位」と「トラッキング手法」によって入力に使える自由度の大きさ、情報量を定量化する手法ができたら最高だし、恐らくbit数とかで記述することは出来ると思うが、今後の課題である。BMIによる入力とかと身体トラッキング入力を比較する手段としても使えそう。

 

この図に対しても、「この段階では何bitで、この段階で自由度が落ちてて....基本的に自由度は上から下で落ちていくよね」みたいな説明をより具体的に出来て嬉しそうである。

 

友人にこれを解きたい、と言ったら「マッピングに対する入力の部分を定量化するのはアツいけれど、結局ものを使うときにはマッピングの方が大事だし、操作する対象を意識しないとHCIじゃないんじゃない?」って言われた。HCIって何なんだよ。

 

主張まとめ

  • 人体トラッキングによって取得できる、システムへの入力として使える情報量や自由度はbit数とかで評価できそう
    • 指関節は0~1の連続値で動くけど、入力として使える情報量はトラッキングシステムの解像度の限界や指の動作の精密性の限界で抑えられる、と思う
  • 人間の魂から理想的なBMIを用いて取り出せる限界の情報量 >= 身体動作の持つ情報量 > トラッキングシステムによって取り出せる情報量, 今のBMIによって取り出せる情報量 >= システムの操作に必要な自由度 
    • 最後の>は操作に必要となる要件、それ以外の>は公理
  • 大きな自由度が操作に必要なシステムを操作するためには大きな自由度を取り出すことが求められる
    • 入力の自由度を用いて色々操作して出力(システムの操作)を行う部分の認知的に楽なマッピングの設計やフィードバックシステムの設計は別の問題
    • 現在はトラッキングによって取得できる自由度に限界があるため、操作できるシステムの大きさにも限界がある
      • (勿論、人間の認知がシステムの大きさのボトルネックになっていると考えられる例もあるけれど...)
  • 人間の意識から直接自由度を取り出せるようになれば、クトゥルフの触手など、操作により大きな自由度を有するものも手足のようにフルコントロールできる可能性があり、そのときに人間の意識や魂は「大きく」なるのかが気になる

*1:言葉の濫用

*2:要出典

*3:サーベイしないと